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“《没有明天》是一款典型的'高概念、低执行'型独立游戏。KOEX studio开发者显然有着不错的创意想法,但从最终成品来看,无论是技术实现还是游戏设计都存在明显的经验不足。对于玩家而言,目前40%的好评率已经说明了问题——这不是一款'被低估的杰作',而是一款确实存在严重缺陷的作品。如果你是独立游戏的忠实支持者,愿意包容小团队的稚嫩表现,可以等打折后以极低的价格尝试;否则,建议将时间和金钱投入到其他更成熟的独立游戏中。一款好创意被浪费掉,确实可惜;但用辛苦赚来的钱去'支持'一个有明显问题的产品,是对双方都不负责任的选择。”
从玩法设计来看,《没有明天》试图在潜行与正面战斗之间找到平衡。游戏鼓励玩家避免同时面对多个敌人,使用钢制陷阱、近战武器或分散注意力的物品来逐个击破。部分关卡还设置了谜题和隐藏物品,通过次要路径规避危险。理论上,这些设计应该能提供一定的策略深度和重复可玩性。硬核模式的加入似乎也在暗示开发者想要打造一款需要玩家动脑思考的生存游戏。然而,用户评测中反映的种种问题让这些设计意图变成了笑话——任务指引不明导致玩家在教室场景因找不到出路而卡关;操作手感僵硬到令人发指,'像30帧的动作只用了10帧的动画';视角移动诡异,人物撞墙时的反应堪称灾难。更致命的是,有玩家反映游戏存在恶性bug:'穿好衣服后,并不能出去'。如果连新手引导阶段都存在阻断性bug,其他设计再好也是空中楼阁。
画面表现是这款游戏另一个令人失望的方面。官方宣传视频确实震撼了不少玩家,否则也不会有人愿意掏钱购买。但实际游戏画面与宣传素材的差距,几乎相当于'一个MMD有没有渲染'的区别。这种落差感是致命的——它不仅违背了广告真实性原则,更严重消耗了玩家对开发者的信任。后启示录风格的场景设计本应是加分项,但在粗糙的建模和低迷的优化面前,所谓的氛围感荡然无存。考虑到游戏对显卡的要求(最低GTX 260级别,512MB显存),这个配置门槛与实际呈现效果完全不成正比。玩家不会因为你要求低就原谅你做得丑,这是游戏行业的残酷法则。
《没有明天》是一款第三人称生存游戏,你将进入未来与名为“拉”(Ra)的怪物战斗。与全程陪伴你的会说话的同伴一起探索后启示录风格的地点。 主角莱昂(Leon)前往了未来,在那里所有人类因敌对生物“拉”而瞬间消失。你可以潜行穿越各个地点,或者与每个敌人战斗,但要记住,所有敌人都相当强大。 主角会遇到在过去的时间旅行中从未见过的生物。武装自己,在这个黑暗世界中沿着血迹和破坏的痕迹前进。根据你在剧情中的选择,你可以获得不同的结局。 一些关卡包含谜题或隐藏物品。与世界互动,搜查房间并使用库存中的物品。通过次要路径可以以更轻松的方式克服各种危险。适应这个世界并学习所有技能以生存。很可能莱昂会被敌人的几次攻击杀死。不要同时攻击两个或更多对手,最好一个一个地引诱他们。使用钢制陷阱、近战武器或各种分散注意力的物品。 尽管这款游戏由一个人开发,但它包含了大量有趣的任务和非线性故事,游戏时长约为4 - 5小时。尝试硬核模式,找到所有消灭敌人的多种方式。