加载游戏信息...
加载游戏信息...

它以极低的门槛(价格与配置)和纯粹的复古射击爽快感,提供了数十小时高质量关卡体验,RPG元素与武器系统富有深度;尽管优化灾难与部分设计瑕疵(如最高难度失衡、第五章敷衍)极为致命,但其核心玩法乐趣与压倒性性价比,仍使其成为该细分品类中强烈推荐的佳作。
“综合来看,《Project Warlock》是一款在“好玩”与“瑕疵”间走钢丝的作品。它完美捕获了复古FPS的灵魂:快节奏、高密度战斗、丰富的收集与成长,并以极低价格提供了远超预期的内容量。然而,严重的优化问题、部分关卡设计的摆烂,以及难度系统的失衡,又像鞋里的小石子,不断提醒玩家其开发资源的局限。Steam“多半好评”与中文“特别好评”的数据印证了其核心乐趣足以盖过多数缺憾。它并非无瑕的杰作,却是一款在折扣时绝对值得入手的“爽快”神器。对复古射击爱好者、追求性价比与build深度的玩家,它是一份厚礼;但对画面、优化及难度设计有高要求者,则需保持一份审慎。期待其续作能在保留爽快内核的同时,真正解决这些痼疾。”
游戏玩法核心看似FPS,实则被社区戏称为“第一人称近战模拟器”。其RPG系统围绕力量(加血)、敏捷(武器槽、移速)、智力(法术强度)展开,理论上鼓励多样build。然而,实战中“力量加血”与“近战一刀流”的结合,几乎成了最优解——某些情况下,大刀的挥砍效率远超枪械,这种设计上的“意外”反而造就了独特的暴力美学。武器库从手枪、弩到魔法权杖共38种,辅以8种法术,搭配看似自由,但受限于关卡设计(怪物密度与空间)和资源管理,多数玩家会自然偏向少数几种高效组合。关卡是60个紧凑的小型迷宫,充满暗门与隐藏钥匙,探索感十足。但第五关被大量玩家诟病为“粪怪拼接”,地图结构重复,新增的陷阱(如秒杀的陷马坑)堪称恶意。最受争议的是难度曲线:最高难度并非简单的“额外生命”,而是将怪物数值与一命模式粗暴结合,导致体验失衡,仿佛设计者用数值惩罚来掩盖关卡设计的不足。
视觉上,《Project Warlock》毫不犹豫地拥抱了最粗粝的8位像素美学。角色与环境的“颗粒感”甚至比许多同类作品更大,初看可能劝退,但其在细节特效上的投入令人惊讶:怪物飙血、墙体破碎、刀痕弹孔……每一击都有扎实的视觉反馈,这种“脏”而“活”的画面,成功复刻了90年代FPS的粗砺氛围,配合获赞的电子配乐,沉浸感十足。然而,这层复古外衣下隐藏着灾难性的优化问题。一个仅有3GB大小的像素游戏,其显卡发热与功耗竟堪比数十GB的3A大作,这种“令人发指”的优化失误,不仅破坏了游戏体验,更让便携式设备或散热不佳的PC用户望而却步,成为其最大的技术污点。
在《Project Warlock》中,我们将踏上追捕巫师的旅程,这位巫师拥有自己的法术池,可以根据获得的经验升级,并且可以使用途中发现的所有武器。在5个世界中,我们将遭遇72种怪物。这款第一人称射击游戏(FPS)是旧游戏的完整原型,并加入了RPG和经济元素。所有关卡都是第一人称平台游戏,每个小区域在我们到达之前都充满了足够多的怪物。游戏的核心是玩家需要在各个世界之间移动,以关闭所有怪物入侵地球的传送门,因此我们将前往南极冰原、炎热埃及、南部丛林和其他地区,这些地区构成了60个充满氛围的关卡。所有经验点数都会累加,你可以根据自己的喜好升级角色。尽管游戏拥有古老的8位图形,但它于2018年发布。这表明最初的RPG核心内容得到了数倍的增强。例如,你越提升智力技能,你的能力就越强大;如果你提升力量,你将获得额外的生命值。敏捷性将使你能携带更多武器并更快移动。顺便提一下,关于武器。游戏中有38种武器,从手枪到魔法权杖,从弩到刀剑。我们将结合8种法术使用这些武器,以完全清剿关卡。音乐配乐营造出氛围,图形再现了老式射击游戏的效果,而'肉'则让人明白主角的决心!