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作为六自由度FPS的奠基之作,其创新设计和历史价值远超技术过时,强烈推荐体验游戏史里程碑。
“《Descent》是一款被时间厚待的经典,其96%的Steam特别好评率印证了玩家对它的深厚情感。评测中“童年回忆”“六轴运动传世神作”等关键词,折射出它在一代人心中不可替代的地位。然而,“玩久了晕”“需要调整操作”也直指其与现代玩家习惯的摩擦。作为一款近三十年前的游戏,它并非完美——技术局限与设计年代的粗糙感显而易见。但正是那种原始、纯粹、不妥协的六轴战斗体验,构成了其永恒吸引力。它不迎合任何人,只邀请那些愿花时间 mastering 空间操控的硬核玩家。综合来看,尽管存在晕眩与操作门槛,其历史价值与核心乐趣仍使其获得88分(优秀,强烈推荐)。对于游戏史爱好者、怀旧玩家,或任何渴望体验“真正的三维射击”的人,《Descent》是一次不可或缺的考古之旅。它提醒我们:伟大的设计不会因像素过时而褪色,只会因时代变迁而更显珍贵。”
本作的核心体验在于其革命性的六自由度控制系统。玩家需要同时管理飞船的推进器与武器,在封闭的矿洞迷宫中穿梭,这要求极高的空间感知能力和操作精度。任务结构以关卡制展开,每关目标通常包括营救人质、摧毁反应堆核心,并最终挑战Boss。门颜色系统(蓝、黄、红)引入了轻度解谜,玩家需寻找钥匙或开关开启新区域,增加了探索深度。资源管理同样关键:飞船能量与护盾会持续消耗,击败敌人后掉落的能量块或护盾元件成为生存保障,形成“战斗-补给”的循环。武器库从基础激光到散射炮、火山机枪乃至破甲导弹,提供了丰富的战术选择。AI方面,敌人会主动规避玩家弹道,甚至使用智能导弹反击,这在1995年堪称惊艳。然而,六轴控制对现代玩家而言学习曲线陡峭,加之矿洞环境的幽闭与高速移动,极易引发晕动症——正如评测所言“一边晕一边玩儿”。此外,部分关卡设计过于冗长,隐藏区域虽增加重玩价值,但寻找过程可能显得繁琐。
以当今标准衡量,《Descent》的画面无疑过时:低多边形模型、简单的纹理贴图、有限的色彩 palette,矿洞场景重复度高。但回溯到1995年,其纯软件渲染的六轴空间表现力却是革命性的——玩家能清晰感知自身在三维空间中的位移,墙壁、天花板、地板的区分彻底消除了当时FPS常见的“2.5D”错觉。音效上,激光射击、爆炸、敌人音效虽受限于声卡硬件,但设计扎实,背景音乐采用MIDI合成,营造出孤立太空站的紧张氛围。值得一提的是,游戏对三维空间音频的处理虽原始,却成功强化了方位感,这在矿洞作战中至关重要。若以怀旧视角审视,其粗糙质感反而承载着早期3D游戏的纯粹美学。
《Descent》是一款在三维空间中的第一人称射击游戏。游戏玩法包含飞行模拟器的元素。故事从PTMC(Post Terran Minerals Corporation)向飞行员MD1032(由玩家扮演)进行简报开始。太空突击队员的任务是收集关于一种危险病毒的信息,这种病毒感染了在地球表面以外开采资源的机器人。 游戏事件发生在不同的行星和卫星上,那里有机器人化的生物在矿洞中工作。在游戏过程中,玩家将访问月球、冥卫一(卡戎)以及许多其他表面。所有任务都由一系列矿洞和大量敌对态度的仿生人组成。玩家需要营救人质并摧毁核心。飞船有能量,需要定期补充。 被击败的敌人会留下有用的物品或奖励:能量或护盾元件、能量块等。在矿洞爆炸时,玩家有几次机会逃脱。区域内的门按颜色分类:蓝色、黄色和红色。根据颜色,玩家需要找到方法打开特定的区域。在每一阶段,都需要摧毁主反应堆。在第7和第27关卡中,玩家需要与强大的Boss战斗。 除了主要任务,玩家还可以找到3个隐藏区域。敌人可能会使用危险的炮火,如智能导弹和超级导弹。玩家的穿梭机配备了激光、散射炮、火山机枪等。辅助装备包括破甲导弹、接触地雷等。