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维度切换机制极具创新性,角色组合系统保障了重玩价值,尽管视听表现和细节打磨存在提升空间,但作为一款充满想法的独立游戏,《Cycled》展现了TwistedNail的制作诚意,值得愿意接受不完美创意的玩家尝试。
“《Cycled》是一部创意有余但打磨不足的独立实验之作。它用维度折叠的巧妙概念为Roguelike品类注入了新鲜血液,对于渴望在熟悉类型中寻找新刺激的玩家来说,这绝对是一次值得的冒险。然而,有限的视听表现、略显急促的游戏节奏以及尚未经过市场充分验证的口碑,都让它难以成为一款真正意义上的杰作。如果你对创新机制有高度容忍度,且不介意陪伴一款有潜力的作品共同成长,那么《Cycled》不会让你失望;若你追求的是成熟完善的体验,这款作品可能还需要更多时间的沉淀。”
《Cycled》的玩法框架建立在标准Roguelike结构之上:随机地图、随机战利品、单次跑图、永久死亡。但TwistedNail在这套框架内塞进了一套令人目眩的机制创新。每个关卡都对应两个平行宇宙,每隔约10秒,整个空间就会在两个现实之间瞬间切换——地图布局、敌人配置、甚至玩家操控的角色都会随之改变。这意味着玩家必须同时适应两套完全不同的战斗逻辑:A宇宙中你是手持弓箭的精灵射手,B宇宙中你可能就变成了挥舞法杖的奥术师,而敌人也会从物理攻击的兽人变成施放魔法的异界生物。更妙的是,不同维度的怪物会产生协同效应,这迫使玩家在战斗时必须同时考虑两个宇宙的威胁,而非仅仅盯着眼前的敌人。角色职业完全随机 조합,法师配僧侣、弓箭手配剑士,每一次跑图都是全新的体验,加上元进度系统的养成要素,游戏的重玩价值得到了相当程度的保障。实时战斗被压缩在单屏幕房间内,节奏紧凑但也意味着战术深度有限——当一切都在10秒内尘埃落定时,所谓的'协同效应'更多时候只是手忙脚乱的根源,而非深思熟虑的结果。
作为一款独立游戏,《Cycled》的视觉表现处在中规中矩的水平。奇幻设定搭配两个宇宙的差异化视觉风格——一边偏阴暗写实,另一边则更为明亮超现实——这种对比确实有助于强化维度切换的视觉冲击力。然而,受限于开发资源,敌人与角色的模型精细度较为有限,技能特效也偏向朴素,缺乏那种让人血脉喷张的视觉反馈。战斗音效方面,武器碰撞声和魔法释放音效基本合格,但缺乏记忆点,难以在玩家脑海中留下深刻印象。总体而言,视听表现服务于玩法核心,而非成为加分项,对于追求沉浸式体验的玩家来说可能稍显遗憾。
《Cycled》融合了简化 Roguelike 和俯视角动作元素。这里的地图每次都会随机生成,战利品也随机生成。与敌人的战斗在类似房间的场景中进行,这些房间大小刚好容纳在一个屏幕内,且为实时进行。 项目的主要特色在于动态切换地点。每个关卡都有两种变体,对应两个不同的宇宙。大约每10秒,阶段会切换到其替代版本,然后返回初始状态,再重复切换,循环往复。玩家操控的角色也会被替换为来自另一个世界的战士,敌人也是如此。此外,不同现实中的怪物能够产生协同效应。敌人在外观和行为上各不相同,其中还有Boss。 该电子游戏采用奇幻设定。《Cycled》有简短的剧情铺垫:某场灾难导致维度之间的屏障被摧毁,结果一个世界开始周期性地被另一个取代。两位来自平行现实的英雄联合起来,试图恢复一切如初。 这些主角的专业技能和技能由电脑随机选择。例如,在一次跑图中,玩家可能会控制法师和僧侣,而在另一次中则获得弓箭手和剑士。这些战士可以在单次跑图过程中以不同方式升级。同时存在元进度系统。游戏中会出现硬币,需要收集并积累来购买全局强化。