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本作在生存机制和情感叙事上有独到之处,灰暗压抑的末世氛围和匮乏资源带来的紧迫感极具代入感。虽然存在技术问题和流程偏短的短板,但对于热爱生存题材的玩家而言,这段寻找家人的废墟之旅仍然值得体验。
“综合来看,《我还活着》是一款优缺点同样鲜明的实验性作品。它用独特的生存机制和真挚的寻亲故事打动人心,灰暗的末世氛围和资源匮乏的压迫感让人印象深刻;但技术问题、操作生涩和流程偏短也限制了其成为经典的可能性。Steam上68%的褒贬不一评价基本反映了这是一款'因人而异'的游戏——如果你热爱生存题材、追求情感驱动的叙事,且能忍受一些技术瑕疵,那么本作值得你投入6-8小时的时光;如果你更看重流畅的游戏体验和充足的内容量,则不妨将其放入待购清单,等待打折促销。”
《我还活着》的玩法核心在于'匮乏'二字。游戏巧妙地设置了健康值和疲劳度双维度指标,任何动作——无论是攀爬、战斗还是快速移动——都会消耗疲劳槽。当疲劳过度积累,主角的行动能力将大幅下降,甚至会陷入无法反抗的危险境地。这一机制迫使玩家从战斗狂热者转变为精明的生存专家,每一步移动都需要深思熟虑。物资管理同样严苛:食物、弹药和急救包都得省着用,而武器库的扩充则依赖于完成特定任务。起初只有一把手枪防身,随后才能获得自制箭矢的弓和杀伤力惊人的霰弹枪。钩爪、防弹背心和呼吸器的收集则为探索增加了更多策略纵深。游戏鼓励潜行和避战,而非无脑交火,这在当时的动作游戏中显得颇为另类。
作为一款2012年的作品,《我还活着》的画面表现呈现出明显的两极分化。整体美术风格值得称道:灰暗压抑的废墟城市、龟裂的混凝土墙垣、倾斜的钢筋水泥,营造出极具代入感的灾后氛围。光影效果的运用颇为细腻,黄昏时分残阳穿透断壁的景象令人印象深刻。然而,受限于当时的技术力和育碧上海的开发经验,角色建模和面部表情表现平庸,部分场景的贴图质量经不起仔细审视。音效设计则相对出彩,废墟中的风声、远处的枪声、幸存者的呼喊交织成一张真实的生存音景。值得一提的是,简体中文翻译质量上乘,没有机翻的生硬感,这在当年实属难得。
《我还活着》是一款融合了生存元素的 action 冒险游戏,讲述了亚当·科林斯的故事:他在里氏10.3级严重地震中失去家人,目标是前往被摧毁的哈文顿市(现实中并不存在,但基于美国另一座大城市——芝加哥创作)寻找妻儿。 亚当在毁灭性地震中被瓦砾压住,因此他几乎一整年都躺在病床上无法动弹。回到家中后,他没有找到家人,只看到空荡荡的房子和妻子朱莉留下的便条,她在便条中描述了复杂的处境以及迫使她离开住所的原因。 在家附近的街道上,主角看到一个小女孩,后来发现她叫梅,正遭到掠夺者的袭击。帮助她之后,她给了主角一个对讲机,通过它他与一群幸存者取得了联系。他们将为亚当寻找家人提供支持。 在游戏过程中,需要注意主角的健康值和疲劳度指标。任何行动都会消耗第二个量表,可能导致过度疲劳。 在废墟遍布的城市和愤怒的社会中生存,需要节约使用物资,包括食物、弹药和急救包。武器库通过完成使命来补充。最初只有手枪,之后会出现配有自制箭矢的弓和霰弹枪。科林斯会使用钩爪,在探索区域时会找到防弹背心和呼吸器。