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作为90年代FPS创新先驱,职业系统与合作模式影响深远,怀旧价值与历史地位突出;尽管关卡设计过时、引导缺失、职业失衡等缺陷显著,但其核心射击体验与探索精神仍值得怀旧玩家一试,特别好评率86%印证了其 cult 魅力。
“《毁灭巫师》是FPS史上一次勇敢却失足的实验。它用职业系统与合作模式 foreshadow 了《暗黑破坏神》与后续多人射击的潮流,技术层面也有进步,却被自缚于迷宫式的关卡设计与缺失的引导中。对于怀旧老炮或DOOM硬核粉丝,它仍是值得品尝的原始鸡尾酒,职业差异与探索感尚可挖掘;但对现代玩家,其繁琐流程、平衡崩坏与操作反直觉如同时光刑具。它证明了创新需以可用性为基——再超前的理念,若被糟糕执行拖累,终成遗憾。整体评价:优秀但留疤,适合特定人群,非普适必玩。”
玩法上,《毁灭巫师》试图融合射击、解谜与探索,却因执行不力陷入泥潭。核心循环围绕巨型迷宫式关卡展开:玩家需在大厅通过传送门前往各区域,搜寻钥匙或触发机关,再频繁往返以开启新通道。返回机制本意增加自由,实则将流程拉成冗长苦役。职业系统表面创新,实则失衡:战士以高攻近战碾压初期,牧师依赖毒瓶与火焰魔法勉强维生,法师远程攻击‘刮痧’般无力,三职业可用武器仅四把,单调性扼杀多样性。合作模式支持4人联机,网络对战8人,但平衡性因职业差异崩坏。最致命的是关卡引导——游戏仅抛出‘大厅谜题已解’之类模糊提示,从不阐明目标或道具用途,迫使玩家在黑暗迷宫中盲目试错。机关隐蔽如捉迷藏,堆砌数量却无逻辑,节奏被频繁打断,耐心消磨殆尽。
视觉表现受限于时代,却也有闪光点。改进的DOOM引擎首次实现全方位视角与跳跃动作,在1995年堪称技术飞跃,赋予环境互动基础。但分辨率低劣导致文字模糊,全屏下菜单与提示难以辨认,纹理重复、光照闪烁仅微调自前作,血迹与血滴效果敷衍。音效延续DOOM式金属撞击与怪物嘶吼,枪械与魔法音效尚可,却缺乏层次感,无法营造沉浸氛围。整体画面粗粝,色彩灰暗,迷宫结构视觉单调,依赖玩家自行绘制地图。以怀旧眼光看,它代表了早期3D引擎的笨拙进化;以现代标准衡量,则是一张过时的视觉名片,仅存历史标本价值。
毁灭巫师:超越异教徒事件发生在克罗诺斯行星。这个世界被第二蛇继承人科拉克斯所征服。在异教徒中,玩家与他的兄弟迪斯帕里尔作战。在开始游戏前,玩家将选择三个角色之一:法师、牧师或战士。故事开始时,游戏告诉玩家,主角是他种族中唯一幸存的生物。 但在这部分中,有三个独立行动的角色。在在线合作模式中,玩家可以联合他们的力量,但需要对抗更多的敌人。多人冒险最多可同时容纳4名玩家。游戏玩法得到了一些改进,以减少第一人称射击的单一性。在这里,玩家不仅需要消灭怪物和外星生物,还需要解决谜题、与环境互动和寻找秘密地点。 开发者增加了返回之前通过区域的可能性。在关卡中设置了按钮,可以打开世界各地的门,有时需要返回以查看是否有通道已打开。游戏使用了改进的DOOM引擎,允许玩家向四周、向上和向下看。在网络上可以有8名玩家进行对战。与之前的游戏相比,这里出现了扩展区域、闪烁的光、修改过的血滴和血迹,而主角学会了跳跃。