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尽管战斗系统与技术表现存在明显缺陷,但遗器纪元的独特世界观设定、140万字的浩瀚文本量、深刻的哲学主题与出色的队友刻画,使其成为文本驱动型CRPG中的独特存在。适合愿意沉下心来阅读、追求深度叙事体验的核心玩家,是近年来最具文学性与思辨性的等轴RPG之一。
“《折磨:扭蒙拉之潮》是一部优缺点同样极端的作品:它拥有可能是CRPG史上最独特、最深邃的世界观设定,却配以堪称灾难的技术表现与战斗系统;它承载着二十年的情怀与创纪录的众筹资金,最终却沦为一个'虎头蛇尾'的遗憾。它注定只为极少数人而生——那些能忍受漫长文本、接受陈旧机制、对'遗器纪元'设定有天生热爱的人。正如一位评测者所言:'这个游戏只为CRPG老炮准备。'对于能get到它的人而言,这是管饱的三明治;对于get不到的人而言,这是浪费时间的折磨。如果你热爱《异域镇魂曲》式的叙事沉浸、愿意花费数百小时研究设定、对文本阅读有足够耐心与语言能力,那么这个充满哲思与想象力的第九世界值得一探;但如果你追求现代游戏的流畅体验、出色的战斗系统或便利的本地化支持,还是趁早转向其他作品为妙。在快餐横行的时代,它是一部献给少数人的精神狂欢,仅此而已。”
游戏的玩法核心是文本驱动的选择与后果系统。玩家扮演的是'千变之神'遗弃的躯壳——最后一位'遗弃者',需要在'哀伤'这一净化力量的追杀下寻找救赎。'流'机制贯穿始终,五种意识形态的倾向判定每五分钟便会出现一次,深刻影响着NPC对你的态度与对话选项。'努梅纳'系统——基于原作桌游的Cypher规则——引入了属性池与休息机制,允许玩家通过消耗资源来强化判定或解锁对话,这本是充满创意的设计,却因SL大法(存档读档)而大打折扣,使得角色构建的差异化体验被压缩殆尽。战斗系统是最大的痛点:基于Cypher桌游的回合制被移植得支离破碎,缺乏格子与行动条的限制让战斗节奏异常拖沓,逃离战强制回合制的处理更是令人抓狂。误操作频发、无法撤销规划的特性让本应策略化的战斗沦为折磨。三种职业类型与三种聚焦的选择,也无法复现桌游原作中丰富BD构筑的乐趣。总体而言,游戏更接近于披着RPG外衣的互动小说,对于追求战斗深度的玩家而言,它甚至不如二十年前的前辈。
游戏在视觉呈现上呈现出一种独特的哥特式奇幻美学。2D手绘场景美轮美奂,尤其是巨株(The Bloom)这张血肉之城的设计——巨型有机生命体组成的城市、如同生物食道般交错的轨道与洞穴、扭曲压抑的氛围——堪称CRPG艺术设计的巅峰之作。萨古斯悬崖的巨幅壁画、沙漠绿洲中的被水包裹的都市,都在美术层面构建出了一个沧桑而宏伟的失落文明图景。然而,引擎技术力的短板同样触目惊心:3D模型廉价感十足,优化堪称灾难级(连片头LOGO都掉帧),UI设计与BUG数量让人梦回千禧年。作为一款2017年的游戏,其画面表现力甚至不如前代众筹作品《永恒之柱》,这对于一款寄托着'精神续作'野心的作品而言,不得不说是一种讽刺。Mark Morgan的配乐延续了《异域镇魂曲》的忧郁婉转风格,与游戏基调高度契合,但除旁白外缺乏人物配音的缺憾,也让浩瀚文本的沉浸感有所折损。
在《折磨:扭蒙拉之潮》的世界中,并未发生全球变暖,地球在这数十亿年里一直延续着生命。该项目采用第三人称角色扮演游戏的风格,拥有非常深刻的剧情,值得奖项肯定。 我们操控的角色曾以精神守护神明直至最后。如今他降临世间,希望为未来确保平静的存在,但为此他必须找到自己的凡人之躯。世界呈现为科技化的中世纪形态,其中工程学的新奇事物与魔法难以区分。我们的同胞是一个仅存遗迹的民族。 角色的个性引领我们在故事世界中前行,因此主要的人物刻画体现在叙事与对话中,这些内容将占游戏全部玩法的超过30%。整个《折磨:扭蒙拉之潮》的宇宙是极其复杂的认知对象,其中包含流、努梅纳、具备独特能力与技能的角色,以及具有存储格分类的库存系统。 流是一种帮助我们的大气力量。它分为五种不同类型,且更常通过对话展现自身。它们会在屏幕上显现,并根据流的意识形态引导我们的角色。 努梅纳是纳米——游戏中的法师,或杰克——几乎无所不能的杀手所使用的物品。此外还有格雷夫,他是经典的战士,用剑击打敌人并穿戴盔甲。 要完全理解这款游戏,需花费数小时研究其宇宙设定,但正如开发者所言,在这样的深刻剧情与独一无二的世界中,迷失才是唯一可能的结果。