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“《阿尔伯特与奥托》是一款充满矛盾的作品。它拥有令人印象深刻的视觉风格、富有创意的双角色机制和深刻的叙事野心,但其核心玩法却被严苛到近乎残酷的惩罚机制所拖累。游戏并非传统的“困难但公平”,而是更像一场对玩家耐心与操作精度的极限测试。它适合那些追求极致挑战、能忍受反复失败并从中获得快感的硬核玩家,或是对《地狱边境》式美学与叙事有特殊偏好的爱好者。然而,对于大多数寻求流畅体验和合理难度曲线的玩家而言,游戏中的BUG、操作问题以及令人沮丧的存档点设计,会成为难以逾越的障碍。它是一件有棱角的艺术品,但其锋芒可能会刺伤许多尝试握住它的手。”
游戏的核心玩法是平台跳跃与解谜的结合,但其设计哲学是“执行重于构思”。谜题的解决方案往往直观,难点在于在严苛的物理规则和有限的容错率下完成它。主角阿尔伯特能跳跃、奔跑、射击(主要用于驱赶乌鸦),而兔子奥托则是解谜的关键:它可以进入狭窄空间、作为重物触发机关,后期更会解锁二段跳、悬浮、操控电流等能力。这种“双角色”机制带来了丰富的谜题可能性,例如利用兔子作为跳板,或远程操控它激活开关。然而,游戏最大的设计争议在于其“惩罚机制”。关卡内几乎没有存档点,任何一次失误(被野兽吞噬、落石砸中、尖刺贯穿)都会导致从关卡起点重来。这种设计极大地放大了挫败感,尤其是在需要连续完成多个高难度跳跃或复杂操作的环节。此外,游戏中对虚拟绵羊的“利用”(喂狼、电击、焚烧)虽然服务于谜题,但也让游戏蒙上了一层道德上的不适感。
视觉上,《阿尔伯特与奥托》是《地狱边境》的忠实学徒。它采用了标志性的黑白灰调色板,仅用一抹红色(兔子玩偶)来点缀,营造出压抑、疏离且充满不祥预感的氛围。场景设计充满工业废墟与自然荒芜的混合感,从废弃的工厂到阴森的森林,视觉风格统一且极具辨识度。动画效果简洁,但物理反馈(如重力、惯性)的模拟相当扎实,这使得每一次跳跃和碰撞都显得真实而沉重。然而,这种极简风格也带来了问题:部分场景的视觉信息过于稀少,导致玩家难以判断平台距离或机关位置,增加了不必要的试错成本。音效设计同样克制,以环境音和金属撞击声为主,配乐稀少且氛围感强,成功地强化了孤独与紧张的情绪。
《阿尔伯特与奥托》是一款融合了平台跳跃和解谜元素的游戏。故事发生在纳粹德国的平行现实中。1939年,男孩阿尔伯特和兔子奥托在这个阴郁的世界里旅行,目的是拯救一个名叫安内特的女孩。这个故事尚未完结,因为该项目只是计划中的三部曲的第一章。 《阿尔伯特与奥托》的风格类似于《地狱边境》。它采用了类似的视觉风格,使用极少的色彩。孩子手持步枪,能够跳跃、搬运物品、行走和奔跑。兔子可以进入难以到达的区域并增强主角的能力。随着游戏的推进,会解锁新的技能。这对搭档将学会操控物体和电力操纵装置,还能跳得更高甚至飞行。此外,游戏中还可以吸引物品。 这里的谜题数量很多,但难点并不在于寻找解决方案,而在于执行过程本身。重点放在跳跃、精确性和时机把握上。为了克服某些时刻,可能需要进行多次尝试。当地的谜题常常迫使玩家残忍地对待虚拟绵羊:把它们喂给狼、点燃它们、淹死它们。游戏中存在Boss战,头目是机器人。 游戏在闯关过程中没有保存点。如果角色死亡,就必须重新开始整个关卡。少年可以通过多种方式死亡:被野兽吃掉、被落石砸中、撞上尖刺、遭到猛禽的攻击等等。游戏中存在Bug,而且操作手感并非最灵敏。