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这是一款在叙事深度和氛围营造上达到杰作水准的独立视觉小说。它以极简的玩法和独特的艺术风格,成功塑造了一个充满张力的历史瞬间,深刻探讨了战争与人性。尽管其视觉表现过时且玩法单一,但其强大的叙事力量和独特的艺术表达,使其成为独立游戏领域中一颗不容忽视的明珠,强烈推荐给所有热爱深度叙事和历史题材的玩家。
“《越过山丘,遥遥相望》是一款优缺点都极为鲜明的作品。它绝非面向所有玩家的大众娱乐产品,而是一次针对特定受众的、高度风格化的叙事实验。其核心价值在于用最精炼的游戏形式,讲述了一个关于战争、人性与偶然相遇的沉重故事。它像一杯浓烈的黑咖啡,苦涩而回味悠长,不适合追求轻松娱乐的玩家,却能给那些愿意静下心来、沉浸于文字与氛围的玩家带来深刻的触动。游戏的成功与否,完全取决于玩家是否能接受其“视觉小说”这一本质,并欣赏其在有限条件下所达到的艺术高度。对于独立游戏爱好者、历史题材爱好者以及喜欢深度叙事的玩家,它是一次不容错过的独特体验;而对于主流游戏玩家,它可能只是一次短暂而晦涩的尝试。”
游戏的核心玩法是纯粹的“阅读”与“选择”。作为一款视觉小说,其交互性被压缩到极致:玩家主要通过阅读文本推进剧情,并在关键节点做出有限的选择。这些选择并非导向截然不同的分支剧情,而是更多地影响角色的对话态度、内心独白以及最终结局的微妙差异。这种设计削弱了传统游戏的“掌控感”,却强化了叙事的沉浸感。玩家不再是上帝视角的操控者,而是威廉·奥布里这个疲惫、受伤、内心充满矛盾的逃兵的“意识载体”。游戏的节奏缓慢而克制,如同暴风雨本身,压抑而充满张力。它没有战斗系统,没有资源管理,唯一的“挑战”是理解角色在特定历史背景下的行为逻辑与情感挣扎。这种极简的玩法机制是一把双刃剑:对于追求快节奏和强反馈的玩家而言,它可能显得枯燥;但对于渴望深度叙事体验的玩家,它提供了一个纯粹而专注的思考空间。
视觉表现是《越过山丘,遥遥相望》最鲜明的标签,也是其最大的争议点。游戏采用了一种高度风格化的、近乎黑白的素描画风,配合动态的雨滴、摇曳的烛光和昏暗的谷仓场景,营造出强烈的末世感与孤独感。这种视觉风格与游戏的主题——战争的残酷、自然的无情、人性的晦暗——高度契合。然而,其技术实现却显得颇为“复古”。静态的背景、有限的角色立绘、以及略显生硬的动画效果,都明确指向了其独立游戏的出身和2015年的发行年代。对于习惯了现代3A大作精美画面的玩家,这种视觉呈现可能显得粗糙甚至简陋。但若将其视为一种艺术选择,它便成功地用最低限度的视觉元素,勾勒出了最丰富的想象空间。音效方面,持续的雨声、风声和偶尔的雷鸣构成了环境音的主体,与背景音乐(若有)共同将玩家牢牢锁在那个压抑的谷仓之内。
越过山丘,遥遥相望将玩家带回1812年的事件。这里正在进行一场战争冲突,涉及美国、大英帝国和北爱尔兰,还有印第安部落参与其中。主角名叫威廉·奥布里,他是一名前步兵,曾在著名的第41团服役。他在西北边境附近受伤,因此这个年轻人选择了开小差。游戏将用户带入一个真实还原的殖民时代,在西北领地重现。视觉小说讲述了这位曾经经验丰富、身强力壮的战士如何寻找庇护所。这个年轻人受伤、疲惫,突然被一场暴风雨追上。寻找的过程将他引向一个旧谷仓——一个可以休息和躲避坏天气的好地方。进入藏身之处后,主角意识到暴风雨也让他不孤单。在里面,他注意到一个陌生的印第安女子。女孩自称名叫梅。虽然奥布里想独自一人,但没有力气再找新的地方,他决定留下。威廉流血不止,没有看到其他更好的办法,只能接受梅的存在,她也在这里躲避雨水。在暴风雨期间,人们不得不暂时忍受彼此的陪伴。他们能否和平共处,当他们回到这场血腥的战争时,每个角色又将面临什么?