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作为一款独立格斗游戏,SDR在机制创新上展现出罕见的勇气,风格化美术与差异化角色设计可圈可点,本地分屏对战功能使其成为聚会场景的理想选择。虽然角色池深度、单机内容和技术规格存在明显短板,但76分意味着它是一款值得尝试的特色之作——尤其对于渴望体验格斗新思路的玩家而言。
“《Slice, Dice & Rice》是一款充满想法但尚未完全成熟的独立格斗游戏。它用'无生命值条'的颠覆性设计向传统格斗游戏发出挑战,风格化的美术与差异化的角色设计令人印象深刻,但有限的角色数量、薄弱的内容深度和略显陈旧的技术规格也制约了它的上限。如果你渴望在格斗游戏中寻找不同于《街霸》或《铁拳》的新体验,或者正寻找一款适合本地对战的派对游戏,SDR值得你投入数十元。但如果你追求的是深度角色池、丰富单机内容或顶尖画面表现,这款游戏注定会让你失望。它是格斗游戏领域一次值得尊敬的实验,而非革命性的杰作。”
没有生命值条,意味着什么?意味着每一击都可能是决定性的。SDR的核心理念是'弱点打击'——你需要观察对手的行动模式,在恰好的时机发动攻击,一旦命中要害便能造成毁灭性伤害。这种机制让每一场对决都充满紧张感,因为失误的代价极为高昂。游戏采用四动作系统:垂直斩、水平斩、攻击与格挡,乍看之下简单直观,但深度却藏在取消机制之中。玩家可以在攻击动作的最后时刻取消招式,这种设计增加了战斗的不可预测性,也要求玩家具备极强的心理博弈能力——你永远不知道对手会在什么时候变招。与此同时,压制系统与预判要素让战斗节奏更加紧凑,某种程度上这更像是一场剑术心理战而非单纯的键位连打。8个可选角色在数值设计上做出了明显的差异化:僧侣的高机动性与低防御形成鲜明对比,女战士的慢速高伤则需要玩家更加谨慎地选择进攻时机。然而,这种差异化也是把双刃剑——角色池的深度不足和平衡性问题在高手对局中逐渐显现,高手往往能迅速锁定最优策略。分屏本地对战功能是本作的一大加分项,完美复刻了街机时代的对战氛围。
SDR在视觉呈现上走了一条剑走偏锋的路子——放弃写实路线,转而拥抱高度风格化的手绘美术。6个战场各具特色,从落樱纷飞的枯山水庭园到血月当空的废弃神社,每一张地图都像是一幅动态浮世绘。这种美术选择与其'另类死后世界'的设定高度契合,营造出一种诡异而唯美的氛围。角色设计同样可圈可点,8位武士虽为2D手绘风格,却通过流畅的动作捕捉与夸张的打击反馈赋予了战斗以力量感。然而,技术层面的局限性也显而易见——DirectX 10/11时代的画面规格在今天看来略显陈旧,场景细节与光影效果与当代独立游戏相比并无优势。音效设计方面,金属碰撞的打击感表现到位,配乐融合了日式传统乐器与现代电子元素,契合游戏的主题氛围,但整体存在感偏弱,难以给玩家留下深刻印象。
在《Slice, Dice & Rice》中,玩家将参与武士之间的决斗。这场格斗游戏没有生命值条,战斗过程中重要的是找到对手的弱点进行攻击。战斗直观且逼真,无需记住大量组合和机制。 《Slice, Dice & Rice》的故事发生在日本风格的另类死后世界。战斗在6个手工绘制、环境各异的战场上进行。玩家可以从8个可选角色中选择一个进行游戏。每个角色都有自己的背景故事、技能和战斗风格。例如,僧侣是一位敏捷且灵活的近战战士,使用拳头进行战斗;而女战士则强壮但速度较慢,使用大剑,且对伤害有较高抗性。 战斗采用动作模拟机制,玩家可以出招但在最后一刻取消攻击。这增加了战斗的真实感和不可预测性。游戏中存在压制、攻击和防御的可能性,同时需要学会预测对手的行动。战斗机制结合了4种动作——垂直、水平、攻击和格挡。在战斗过程中需要适应对手的风格并制定自己的战术。还可以与朋友在分屏模式下进行本地对战。