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“《荣誉勋章》(2010)是一款充满悲剧色彩的优秀标本。它拥有清晰的创作蓝图、对真实的尊重以及扎实的关卡基础,本可成为FPS品类中一个重要的分支。然而,它撞上了技术力不足、内容量贫瘠、市场策略失误以及‘真实性’与‘娱乐性’平衡失当的多重高墙。它像一位技艺精湛却执着于用生锈武器战斗的士兵,勇气可嘉,但结局注定。对于追求纯粹战术体验、对阿富汗战争有共鸣的硬核玩家,它仍是一份值得品味的‘战地实录’;但对于绝大多数寻求流畅刺激体验的玩家,其冗长、繁琐且bug缠身的过程,更像一次痛苦的考古。它不是一款坏游戏,却是一个彻底失败的商业产品,最终导致了这个曾与COD比肩的系列陷入长达十余年的沉寂。其最大启示或许是:在3A游戏工业中,‘真实’若不能包裹在‘精彩’的外衣之下,往往只能成为小众的墓志铭。”
游戏采用严格的线性关卡设计,节奏扎实而紧凑。玩法核心围绕小队协同的战术射击,潜行与火力压制交替进行,玩家常需依赖AI队友(尤其是那位代号‘Mother’、堪称移动军火库的奶妈角色)的精准支援。车辆驾驶(吉普、直升机、摩托车)提供了宝贵的战场机动体验,但受限于关卡脚本,自由度有限。其‘真实感’体现在细节:弹药需要向队友索取、中弹后屏幕剧烈晃动与呼吸紊乱、敌兵会呼叫增援并实施包抄。然而,这种追求也带来了明显短板:奔跑速度缓慢,转移掩体如赴死一般;‘真实性’有时沦为‘不便利性’。多人模式由寒霜引擎驱动,虽与单人割裂,但提供了基于职业、载具和大规模开放区域战斗的扎实体验,堪称当时非《COD》系FPS中的一股清流。
视觉表现呈现典型的‘代差尴尬’。单人模式使用的Unity引擎3在2010年已显疲态,贴图分辨率一般,光影效果平淡,角色模型缺乏细节,整体画面氛围偏灰暗压抑,与当时寒霜、IW引擎的次世代画面有肉眼可见的鸿沟。这削弱了游戏试图营造的沉浸感。反观多人模式,寒霜引擎则展现了截然不同的面貌: destructible 环境、更宏大的场景、更流畅的帧数,仿佛两个时代的游戏被硬生生缝在一起。这种割裂的技术表现,恰如游戏本身在‘艺术追求’与‘市场妥协’间的挣扎,视觉上未能为‘真实战争’的叙事提供足够的说服力。
新版的《荣誉勋章》以所有前作的玩法特点为基础,其背景并非第二次世界大战,而是阿富汗的事件。游戏中的事件在很大程度上揭示了真实的情况,讲述了阿富汗的真实战争。主角参与了大规模的潜行战斗。第一人称射击游戏展示了真实的战争,而非简单的戏剧。单人模式让我们看到了Unity Engine 3引擎。 多人模式启用了FrostBite Engine,这要归功于在线和离线游戏由不同的开发人员制作。四名海军陆战队员前往与塔里克会面——一位参与战斗的成员,他拥有信息,因为他是出售数据的侦察兵。事件发生在2001年。美国组织BMC派出了第四批战士,但他们的行动失败了。 主角是快速反应小组第一营的游骑兵——丹特·亚当斯,他在几个剧情章节中熟悉了海军陆战队“海豹突击队”,后来潜入了加德兹——一个对剧情至关重要的城市。与车臣人和其他武装分子的持续战斗,寻找塔里克,以及恐怖分子的陷阱——这些都是主角与其他特种部队共同参与的真正事件。 开发者为了赋予游戏真实性,已经做得太过火了,因此他们求助于美国军队。在占领领土、解救人质、突袭藏身之处等方面实现了真实情况。在单人游戏中,玩家可以驾驶车辆:吉普车、直升机、四轮摩托车。多人游戏中的战斗需要使用车辆和按类别划分的游戏单位。在开放区域进行的战斗以及伴随的军衔是在线游戏的核心。