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“《异界炮艇》是一款典型的‘潜力大于成品’的游戏。它敏锐地捕捉到了‘肉鸽生存’与‘空中炮艇模拟’结合的爽点,并在其最表层的射击反馈上做对了事情。然而,从操作逻辑、界面交互、内容填充到技术稳定性,几乎所有能决定一款游戏是否‘精致’的细节层面,它都交出了令人失望的答卷。玩家需要忍受大量的设计缺陷和功能性缺失,才能触及那一点核心乐趣。它像是一个尚未打磨完毕的Early Access版本,而非一个完整的正式作品。对于极度宽容、只想无脑割草的玩家,它或许值一次尝试;但对于追求流畅、深度或完整体验的玩家,它目前的状况令人沮丧。开发者若想将‘有潜力’的评语变为‘强烈推荐’,需要一场从UI重设计到内容深挖的彻底革新。”
游戏的玩法骨架是清晰且有效的。玩家在固定路线上飞行,用三种主副武器清理四面八方涌来的敌人,并通过击败敌人获取卡片升级武器或召唤装甲车、坦克等支援单位,目标是存活更久并获取高分。这套‘射击+肉鸽升级’的循环在前期确实能带来无脑割草的愉悦感,尤其是将武器堆叠到极致后,屏幕被爆炸和弹幕填满的瞬间,反馈直接而强烈。然而,这套骨架的肌肉与神经却遍布问题。首先是操作与UI的灾难:武器切换依赖滚轮(灵敏度过高)和QE,缺乏直观的按键绑定;升级选项在激战中以弹窗形式出现,严重遮挡视线且极易误触;左上角特殊武器仅有图标毫无文字说明,能量系统模糊不清。这些设计不仅反直觉,更在关键时刻中断游戏节奏,将‘爽感’降级为‘烦躁’。其次,内容深度堪忧。升级卡片仅停留在数值叠加(射速、伤害、范围),缺乏《吸血鬼幸存者》中那种改变攻击逻辑的‘超武’级组合,后期极易陷入单调的‘点黑洞’循环。所谓的‘塔防’元素,即部署地面部队,因缺乏阵地建设、单位排布等深度系统,沦为自动战斗的装饰品。最后,最致命的是核心体验的断裂:缺乏像样的教程,玩家需自行摸索;存在‘中途退出不结算分数’的恶性Bug,直接摧毁了长线游玩的动力。
《异界炮艇》的画面服务于其快节奏玩法,采用低多边形模型与夸张特效,风格偏向卡通化,这本身无可厚非。然而,技术实现上的粗糙感随处可见:敌人模型简陋且同质化,缺乏辨识度;炮艇和单位的穿模现象频繁,尤其是开火震动时视角错位;更致命的是后期导弹烟雾等粒子效果缺乏优化,极易造成屏幕白茫茫一片,严重干扰玩家判断战场。UI设计试图模仿现代军用HUD的简洁,但图标缺失、信息排版混乱、特殊武器提示全无,使其非但没能提升沉浸感,反而成为理解游戏的最大障碍。整体视觉呈现与其标榜的‘现代战争’题材相去甚远,更接近一个未完成的原型。
Otherworldly Air Gunship 是一个充满活力的项目,其中传统的战斗机制与塔防元素相结合。玩家控制一艘现代空中飞船,负责保护地球免受外星入侵。故事中心是发现外星传送门,这些传送门允许敌对力量到达地球。为了对抗这一威胁,建立了联合军队,指挥装备有各种武器的快艇,以遏制入侵者。 Otherworldly Air Gunship 的游戏玩法引人入胜,提供了战略防御和激动人心的射击的结合。玩家控制飞船,可以选择三种主要类型的武器:高速炮、次要武器和炮。每种武器在对抗无情力量的战斗中都有其独特的用途。除了主要武器,玩家还可以使用特殊武器,这种武器更强大,但受限于需要仔细管理的能源资源。 随着游戏的进行,玩家有机会升级自己的飞船并在上面部署额外的部队。这些升级以卡片的形式提供,可以通过击败敌人或完成任务来获得。游戏中出现了各种类型的部队,如装甲车、坦克、直升机和火箭发射器 - 它们都帮助玩家加强防御。视频游戏的基本目标是保护中央基地。如果飞船的健康值降至零,游戏将结束。