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“《恐惧之地》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个颇具潜力的核心概念——将卡牌战术融入后末日回合制战斗,并辅以资源争夺的生存压力。然而,这个潜力被粗糙的执行、糟糕的用户体验和深度不足的系统所严重拖累。游戏的UI设计堪称灾难,平衡性问题突出,技术优化也欠佳。尽管其独特的战术创意和低硬件门槛能吸引一部分硬核策略爱好者和配置有限的玩家,但整体体验更像是一块未经打磨的璞玉,甚至更像是一块粗糙的石头。对于大多数玩家而言,它提供的更多是挫折感而非策略乐趣。Steam上“褒贬不一”的用户评价(56%好评)准确地反映了这种分裂的体验:一部分玩家欣赏其创意,而更多玩家则被其缺陷所劝退。”
《恐惧之地》的玩法核心是回合制战斗与资源管理的混合体。战斗系统基于行动点数,玩家需要在有限的回合内,通过卡牌组合来控制战局。这里的卡牌并非传统意义上的技能,而是代表了单位的行动选择,例如移动、攻击或使用特殊物品。这种设计在理论上允许玩家通过卡牌组合创造出独特的战术,比如将绑有炸药的鼠群引向敌人,这确实是一个颇具创意的点子。然而,游戏的深度被其简陋的系统所限制。单位种类虽有6个,但技能树和成长路径非常线性,缺乏深度构建的可能。任务系统同样简单,无非是消灭敌人、收集物品或护送目标,重复性较高。背包和物品管理是另一个痛点,界面混乱,物品分类不清,导致玩家常常在繁琐的库存整理中消耗大量时间,而非专注于策略本身。更致命的是,游戏的平衡性问题突出,某些武器或卡牌组合过于强势,而另一些则几乎无用,这使得战术选择的多样性大打折扣。
视觉表现上,《恐惧之地》呈现出一种典型的低成本独立游戏风格。美术资源有限,角色模型和环境贴图都显得粗糙,缺乏细节。动画效果生硬,战斗中的打击感和反馈都比较薄弱。UI设计更是灾难级的,信息层级混乱,按钮位置反直觉,给新手玩家带来了巨大的学习障碍。音效方面同样乏善可陈,背景音乐单调循环,战斗音效缺乏冲击力,整体氛围营造非常薄弱。唯一值得称道的是,游戏在场景设计上努力营造了后末日的荒凉感,田野、沼泽、沙漠等地形的差异性有所体现,但这在粗糙的视觉表现下显得有些力不从心。
《恐惧之地》是一款回合制策略游戏,设定在一个后末日世界。在这里,佣兵帮派不断为争夺领土而战。首先玩家需要扮演可用的派系之一——拾荒者和部落亲族。每方拥有6个独特的单位。在最初的任务中,玩家将了解自己社区的故事并解决其紧迫问题。之后将解锁主线剧情,所有居民为争夺珍贵的Glow资源而战。 地图分为9个区域:田野、沼泽和丛林混合地带、沙漠平原、污染的土地和其他地点。在这些地区栖息着各种生物和原住民,玩家需要战胜它们。战斗系统是回合制战斗,玩家使用行动点数。在战斗中,玩家使用可用的卡牌。可以组合卡牌并制定特殊战术。正确使用卡牌库可以控制战斗进程。 队员通过经验值升级。经验值来自完成战斗任务。任务包括消灭敌人、寻找所需货物和收集宝箱。在完成任务时,角色会捡拾有用的物品到自己的背包中。物品可以出售或转移到英雄的口袋中。这里还存放着弹药、收集到的战利品、损坏的武器和盔甲。 武器库包括冷兵器、棍棒、枪支、火焰喷射器和其他传统武器。也有一些更奇特的敌人消灭手段。在这里,可以将绑有炸药杆的鼠群引向敌人。