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作为一款1999年的游戏,其回合制战术系统的深度和设计在当时堪称惊艳,至今仍能为硬核策略爱好者提供极具挑战性的体验。尽管存在叙事薄弱、内容匮乏和技术过时等明显缺陷,但其独特的冷战氛围和纯粹的战术乐趣使其成为一款值得被铭记的遗珠。推荐给那些不介意复古画面、追求深度策略挑战、并能欣赏其独特美学的玩家。
“《Gorky 17》是一款充满矛盾的杰作。它像一颗未经打磨的钻石,其战术内核的璀璨光芒,足以让硬核策略游戏爱好者为之倾倒。在那个回合制战术游戏尚未泛滥的年代,它提供了一种纯粹、残酷且极具深度的战斗体验,其冷战背景和生存压力营造出的独特氛围至今仍令人难忘。然而,这颗钻石被厚重的时代尘埃所包裹:薄弱的叙事、匮乏的内容、过时的技术和苛刻的难度,共同构成了它难以逾越的壁垒。它不是一款适合所有人的游戏,甚至不是一款适合大多数RPG爱好者的游戏。它是一款为特定受众——那些渴望纯粹战术挑战、不介意简陋外表、并能欣赏冷战美学的硬核玩家——量身打造的遗珠。在Steam上获得的85%特别好评,正是这群小众拥趸对其战术深度的最高赞誉。对于普通玩家而言,它可能是一次令人沮丧的体验;但对于战术游戏的鉴赏家来说,它是一次穿越回世纪之交,重温纯粹策略之美的珍贵旅程。”
《Gorky 17》的核心玩法是纯粹的战术回合制战斗,其深度在当时堪称惊艳。游戏摒弃了传统RPG的支线任务和开放世界,将所有精力聚焦于一条线性的主线任务链上。玩家控制一支最多五人的北约小队,在由固定区域构成的地图中推进。每场战斗都发生在特定的“控制点”,触发后便进入回合制战场。这里的回合制并非简单的“你打我一下,我打你一下”,而是需要精密计算的棋盘推演。每个角色的行动——移动、射击、治疗、投掷手雷、甚至传递武器——都消耗宝贵的回合点数。这种设计迫使玩家进行严肃的战术规划:如何利用掩体?如何分配弹药?如何保护脆弱的医疗兵?游戏的“英勇行为”系统(如用身体掩护队友、弹药耗尽时传递武器)为战术增添了人性光辉与紧迫感。然而,游戏的短板同样明显:它没有支线任务,没有可探索的秘密区域,甚至没有可互动的次要角色。任务目标高度线性(保护、护送、歼灭),一旦角色死亡,任务即告失败,必须从头开始。这种“一命通关”的硬核设计,配合其简陋的存档系统,对现代玩家而言是巨大的门槛。它更像一个纯粹的战术沙盒,而非一个叙事驱动的冒险。
以1999年的标准来看,《Gorky 17》的视觉表现是合格的,但绝非出彩。游戏采用了固定视角的3D场景,角色和怪物以低多边形模型呈现,贴图分辨率粗糙,但整体风格统一,成功营造出阴冷、破败的东欧军事设施氛围。环境细节虽不丰富,但关键的战术元素——如掩体、障碍物、高低差——都清晰可辨,这对于一款战术游戏至关重要。音效方面,游戏的配乐以低沉、紧张的合成器旋律为主,完美契合了其冷战惊悚的基调。枪声、怪物嘶吼和环境音效虽然简单,但反馈直接,能有效传递战场信息。然而,受限于时代技术,游戏的动画表现生硬,角色动作僵硬,怪物模型也缺乏令人印象深刻的视觉冲击力。它不像《生化危机》那样追求恐怖美学,也不像《博德之门》那样拥有华丽的法术特效,它的视觉语言是功能性的,服务于其战术核心,而非感官刺激。
Gorky 17 是一款动作游戏,故事发生在名为 Горький-17 的军事设施中。怪物袭击了周围地区,因此北约派遣了一个由4名士兵组成的队伍。他们抵达后准备疏散城市,却发现所有居民都神秘消失了。游戏玩法是角色扮演冒险,玩家将控制一组角色。每个角色都可以通过投入经验点来发展。通过战斗敌人或完成任务来提升等级。在战斗中,他们可以提高枪械技能、敏捷和力量。其他角色可以加入队伍,但完成任务后会离开。最多可以带5人组成队伍。游戏没有支线任务,只有主线任务。也没有秘密区域或可以互动的次要角色。每场战斗都在特定时刻发生,当角色到达区域中的控制点时。战斗是回合制的,需要玩家事先思考行动。治疗、移动环境物体、传递武器或药品、射击和移动都算作一个回合。如果角色死亡,任务失败,需要重新开始。任务类型多样,包括保护地点直到炸弹爆炸、移动设备或消灭所有敌人。士兵可以做出英勇行为,比如用自己的身体保护盟友、在子弹用尽时传递武器,或帮助恢复健康。