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“《铁血联盟:交叉火力》是一款让人爱恨交织的作品。它就像是那个曾经辉煌的拳王,迟暮之年依然想要在台上挥出几记重拳。它拥有系列引以为傲的佣兵管理和深度的武器装备系统,物理破坏带来的战术多变也是其亮点所在。然而,它在核心机制上对“战争迷雾”的取消以及对“即时制”的强行拥抱,不仅未能顺应时代,反而丢失了《铁血联盟2》最灵魂的战术博弈。Steam上“褒贬不一”的评价(64%好评率)精准地反映了它的现状:它不是一款面向大众的优秀游戏,甚至不是一款合格的续作,但对于那些极度饥渴的硬核战术玩家来说,在忍受了其粗糙的外表和怪异的设定后,依然能从中榨取到一丝仅存的硬核乐趣。如果你能接受它的老旧和怪癖,它或许值得一试;否则,去重温《铁血联盟2》v1.13模组可能是更明智的选择。”
《交叉火力》的核心玩法围绕着“小队管理”与“战术战斗”展开,但其实现方式颇具争议。首先,游戏引入了极为严酷的经济系统。玩家在开局时仅有可怜的30,000美元预算,这在面对昂贵的A级佣兵(如著名的影子、加斯)时显得捉襟见肘。这种“穷开局”的设计迫使玩家必须在“精兵强将”与“炮灰大军”之间做出痛苦的抉择,极大地增加了策略的博弈感,但也容易让新手在初期遭遇毁灭性的挫败。 战斗系统方面,本作采用了即时制(RTS)与暂停指令的混合模式,而非传统的回合制(WEGO),这一改动至今仍让系列老玩家耿耿于怀。更令人匪夷所思的是,游戏取消了战争迷雾中的“不可见敌人”设定,敌人在地图上完全透明。这意味着你不再需要像《JA2》那样小心翼翼地侦查,而是直接进行火力压制。这种设计虽然在视觉上更直观,却极大地削弱了战术布局的紧张感和潜行的乐趣,将一部“战术潜入剧”变成了“即时突突突”。 佣兵的个性刻画依然是本作的王牌。每个角色不仅拥有数值上的差异,更有独特的语音台词和互动。看着影子在枪林弹雨中依然冷嘲热讽,或是加斯抱怨预算不足,这些生动的角色演出是支撑玩家继续玩下去的动力之一。然而,任务的重复性较高,地图设计虽然可破坏(这是本作的一大亮点,炸墙开路爽快感十足),但整体流程缺乏变化,容易在后期陷入审美疲劳。
用2012年的眼光来看《交叉火力》的画质,只能说是“勉强及格”。基于较老的3D引擎,游戏的光影效果显得平平无奇,贴图材质在近距离观察下显得粗糙,人物动作也存在一定的僵硬感。虽然在动态天气和爆炸效果上做了一些文章,但整体画面缺乏一种细腻的质感,更像是上一世代的遗老。 不过,美术风格上还是保留了系列的一贯硬朗基调。废墟、热带丛林和破败的军事基地渲染出了一种压抑的战争氛围。音效方面,枪声略显单薄,缺乏那种令人肾上腺素飙升的震撼力,但背景音乐还算烘托了局势的紧张。值得一提的是,环境的物理破坏效果(如墙壁被打碎、掩体被摧毁)在视觉反馈上做得相当出色,这为战术射击带来了最直观的爽快回报,是画面表现中的高光时刻。总体而言,音画表现仅能满足基础功能需求,无法提供沉浸式的现代游戏体验,需要玩家依靠想象力去填补技术的鸿沟。
A.I.M.公司提供在《铁血联盟:交叉火力》中雇佣佣兵的服务。很快,它出现了一个竞争对手——M.E.R.C.,由两名离开公司的前士兵创建。第一队包括超过一百名佣兵;其中一些人因各种原因离开公司,但影子、加斯·塔博尔斯和伊万·多维奇始终在服役。 这次,某个人订购了解放一个国家的士兵,其竞争对手和宗教狂热分子的领导者——博拉韦恩。订单者承诺为完成工作支付大笔钱,因此主角开始组建团队。战斗人员的选择范围很广,重要的是要考虑他们的专业特长、技能、装备,以及拥有独特的技能和专业特长。在这里,报酬不是像原版那样按小时计算,而是立即支付全部30,000美元,用于为团队每个成员购买各种装备。 在这里,用户需要制定自己的预算并巧妙地管理资金。一开始只会有一小笔钱,因此必须挑选新手来处理第一份工作。钱要么足够支付一名或多名老练的战斗人员,要么支付一支新手队伍。很快,玩家将了解他们的优缺点,并学会力量和价格之间的正确比例。在地图上可以看到敌人,因此一看到敌人,用户就会指挥自己的团队进行射击。在过程中必须指挥士兵,并确保任务的明确执行。