加载游戏信息...
加载游戏信息...

“《古墓丽影6:黑暗天使》是一次勇敢但失败的实验。它试图在保持探险核心的同时,引入潜行、RPG元素和双主角叙事,但这些新元素与游戏的底层设计格格不入,最终导致体验支离破碎。技术问题进一步放大了设计上的缺陷,使其成为系列中口碑两极分化的一作。对于系列粉丝而言,它是一段必须了解的“黑历史”,见证了开发团队在转型期的迷茫与探索。对于新玩家,它则是一个警示:创新固然可贵,但若缺乏扎实的执行与打磨,再好的理念也会沦为平庸。”
本作的核心玩法革新在于引入了潜行机制与力量值系统。劳拉首次可以像幽灵般在阴影中移动,从背后无声解决敌人,这为关卡设计带来了新的维度。然而,这套系统显得粗糙且缺乏深度,潜行判定时而苛刻时而宽松,AI的警觉性也飘忽不定。力量值系统(影响攀爬、悬挂和移动重物)本意是增强角色成长感,但提升过程枯燥,且对核心体验的改变微乎其微。更令人困惑的是引入了第二主角凯尔蒂斯,其心灵视觉能力虽能解谜,但控制切换生硬,角色塑造单薄,更像是一个尴尬的解谜工具而非有血有肉的伙伴。经济系统(使用欧元)和对话选择影响剧情的设计理念前卫,但在实际游戏中,金钱获取与用途有限,对话选项的差异也往往流于表面,未能真正实现“选择塑造故事”的承诺。整体而言,玩法机制野心勃勃却失之协调,新元素与经典古墓探险的融合显得生硬而笨拙。
以2003年的标准衡量,《黑暗天使》的视觉表现可谓喜忧参半。角色建模,尤其是劳拉本人,在当时算得上精细,面部表情和动作捕捉有明显进步。环境设计上,欧洲城市的街道与庄园内部场景细节丰富,试图营造出一种阴郁、破败的哥特氛围。然而,技术问题严重拖累了观感:频繁的加载画面、僵硬的动画过渡、以及在某些场景下令人不适的视角问题,都破坏了沉浸感。光影效果在当时虽具尝试性,但整体画面色调偏暗且略显浑浊,缺乏系列标志性的壮丽景观。音效方面,环境音和配乐尚可,但语音演出质量参差不齐,部分角色的配音显得平淡无奇。
古墓丽影6:黑暗天使——劳拉·克劳馥的冒险续篇。盗墓者暂时退出了江湖,并把自己关在庄园里,这时她收到了维尔纳·冯·克罗伊的一封信。劳拉去见她的导师,却发现了老朋友死去的消息。执法部门认为克劳馥是凶手,因此她躲避警察,并开始自己进行调查。 在系列的第六部分中出现了改变游戏玩法的新元素。增加了潜行元素。主角能够安静地在走廊和墙壁旁移动,还可以从背后接近敌人。近战技巧可以无声地消灭敌人。在盗墓者:黑暗天使中出现了第二个主角——凯尔蒂斯·特伦特。这个角色只能在任务的特定时刻被控制。他拥有心灵视觉,可以看清难以触及地方的文字。这种能力有助于获得进入锁门房间的密码。此外,凯尔蒂斯还拥有一个名为Chiurgai的圆盘形刀刃。 游戏玩法中一个重要的指标是力量值,它影响移动重物的能力和悬挂时间。可以通过执行特定操作来提升这个参数——比如用脚踢门、转动顽固的阀门等。增强腿部力量后,劳拉跑得更快,跳跃距离更远。强化手臂力量后,她可以攀爬墙壁并更长时间地抓住悬崖。游戏发生在欧洲的城市,当地使用欧元作为货币。可以在街上找到钞票,或者在当铺获得。钱可以给某些NPC换取提示,帮助他们通过难以到达的区域。对话中的台词直接影响事件的结果。如果与对话者交谈粗鲁并选择错误的选项,对方会拒绝合作。