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“《这不仅仅只是塔防》是一款充满野心但执行上存在明显瑕疵的作品。它成功地将塔防游戏的战术布局与资源管理游戏的经济模拟进行了大胆融合,创造了一种前所未有的深度体验,这无疑是其最大的闪光点。对于那些厌倦了传统塔防套路、渴望挑战复杂系统的硬核策略爱好者而言,它提供了一片值得深耕的沃土。然而,这种深度是以牺牲易用性和新手友好度为代价的。粗糙的引导、混乱的UI以及平庸的视听表现,构成了其难以逾越的门槛,将大量寻求轻松娱乐的玩家拒之门外。Steam上“褒贬不一”的评价(58%好评)精准地反映了这种两极分化的体验:爱它的人沉迷于其精妙的系统循环,恨它的人则被其晦涩的入门过程折磨得苦不堪言。它不是一款适合所有人的游戏,但对于愿意投入时间去理解其内在逻辑的玩家,它或许能带来远超普通塔防游戏的、近乎于“模拟经营”的独特乐趣。”
游戏的核心机制确实令人耳目一新。它将资源循环提升到了前所未有的战略高度。基础的太阳能场不再是简单的“金币来源”,而是整个防御网络的“心脏”,通过无人机网络为所有塔提供能量。击败敌人获得的资源,必须通过一系列工厂进行加工,才能转化为升级塔楼、建造新防御工事的材料。这迫使玩家必须像经营一家战时工厂一样,思考资源链的效率与平衡。近战与远程塔的搭配、范围与单体伤害武器的选择,不再是简单的火力覆盖问题,而是与资源产出效率紧密相连的经济决策。无限防御机制(失败后返回检查点)降低了挫败感,鼓励玩家进行“试错-优化”的迭代,这在理论上是优秀的。然而,这种深度也带来了陡峭的学习曲线。对于追求快速爽感的休闲玩家而言,管理能源链、资源链与前线防御的三重压力,可能过于沉重。游戏在引导玩家理解这套复杂系统方面做得并不够好,新手教程如同蜻蜓点水,大量机制需要玩家自行摸索,这在一定程度上牺牲了游戏的易用性。
从视觉表现来看,《这不仅仅只是塔防》呈现出一种务实而略显陈旧的风格。游戏画面采用了低多边形的3D建模,色彩对比度较高,单位模型和建筑在战场上清晰可辨,这对于需要精确部署和快速识别的塔防游戏来说是合格的。特效方面,爆炸、激光和能量流动的视觉反馈尚可,但缺乏令人印象深刻的华丽演出。UI界面布局功能性强,但设计感较为朴素,信息密度较高,对于新玩家来说可能显得杂乱。音效方面,背景音乐存在感较弱,战斗音效也较为常规,未能很好地烘托出大规模单位交战的紧张氛围。整体而言,游戏的视听表现服务于其核心玩法,没有成为短板,但也未能成为加分项,属于“能用但不出彩”的范畴。
这不仅仅只是塔防 — 这是一个复杂的系统,其中战略性地放置防御工事与建立自动化生产线的必要性相结合。为了抵御攻击,不仅需要军事实力,还需要完善的经济学。所有的基础都是太阳能场产生的能量,通过无人机输送到塔中。击败的敌人的资源会在不同的工厂中加工,这是持续加强防御范围的关键。对抗将面临庞大的敌人浪潮,同时有成千上万的单位。为了有效地抵御进攻,必须巧妙地结合近战和远程战斗塔,以及造成大面积或单个目标伤害的武器。在这不仅仅只是塔防中,每一座塔都可以无限次升级,提高其火力、射程和攻击速度。适应不同类型敌人的战术是在不断增长的压力下生存的关键。 无限防御机制: * 击败一波敌人不会导致最终失败,只会返回到最后一个检查点,以便进行新的尝试。 * 每个被消灭的敌人都成为进一步发展的宝贵材料来源。 * 不断改进防御结构会开启新的战术可能性。 * 创建一个平衡的资源链和能源链可以确保整个防御网络的平稳运行。