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游戏在Roguelike卡牌框架内实现了战场调度与卡牌构筑的创新融合,策略深度可圈可点,美术表现堪称同类型顶尖水准。尽管EA阶段存在职业数量有限、平衡性待打磨、联动设计不够深入等问题,但扎实的底子、活跃的开发态度和扎实的内容体量使其成为该品类中值得期待的未来之星。对于核心玩家而言,当前版本已具备足够的可玩性,打折期间入手性价比尤佳。
“《我们正下降》是一款典型的"潜力股"型独立游戏——它拥有清晰的设计愿景、令人印象深刻的美术执行和具备差异化竞争力的核心玩法,但距离"完全体"仍有相当的距离。对于热爱Roguelike卡牌品类、愿意陪伴优质项目共同成长的玩家而言,当前版本的体验已经足够支撑数十小时的沉浸投入;而对于追求完善游戏体验、无法容忍内容缺憾的消费者,建议等待后续重大更新或更低折扣再入手。从评级来看,这是一款值得推荐的作品,但推荐对象需要是那些能够接受Early Access状态、对策略深度有追求、并且愿意用耐心换取未来可期体验的核心玩家群体。”
《我们正下降》的核心创新在于将卡牌战斗与战场调度进行了物理层面的解耦重构。传统Roguelike卡牌游戏通常局限于单场战斗的牌库管理,而本作引入了防御区与支援区的动态调配机制——玩家需要在有限的时间窗口内移动部队位置,既要组织防线抵御敌方进攻,又要协调兵力围猎那些体型庞大的BOSS级单位。这种"战斗内微操+战斗间构筑"的双层策略让人联想到《陷阵之志》的战场调度美学,同时保留了卡牌游戏那种构筑成型后的爽快感。卡组构建系统支持高度自定义,每支队伍都有独特且可扩展的修改路线,但问题在于目前可用职业数量偏少,且角色之间的联动性尚未达到理想状态。部分玩家反映某些套路在获取关键核心卡后近乎无解,而另一些组合则因联动缺失而显得笨拙。政治决策系统作为roguelike元素之外的变数,为局外成长增添了政治结盟与资源博弈的维度,虽然目前存在感略弱于纯粹的卡牌战斗,但为叙事沉浸感加分不少。
如果说玩法层面《我们正下降》还在寻找自己的最佳状态,那么美术设计层面它已经交出了令人满意的答卷。废土风格的视觉呈现兼顾了粗粝的末日感与精致的细节刻画——无论是遭受辐射侵蚀的城市废墟、派系标志的宗教图腾设计,还是各类卡牌原画中那些融合了机械与血肉的怪异造物,都展现出了高于Early Access平均水平的美术品质。UI设计简洁有力,信息层级清晰,在复杂的战场态势下依然能保持玩家对信息的快速读取。动态效果与卡牌互动反馈流畅,战斗演出具备足够的视觉冲击力。总体而言,美工是本作目前最成熟、也是最被玩家群体普遍赞誉的维度,堪称这款尚在打磨中的作品最亮眼的名片。
《我们正下降》结合了roguelike风格的解构构建与策略性玩法。玩家在后启示录的城市中以卡牌战斗对抗敌人,人类的命运由战场和政治决策共同决定。项目包含利用发现的技术创建和发展部队,每个队伍拥有独特可扩展修改的卡组。正确的军队部署能保障战斗胜利,战场需在防御区与支援区间移动 troops 以抵御攻击和组织对巨型敌人的防御。城市是人类最后基地,与居民互动及克服政治障碍可获得补给并结盟,有限的时间与物资需谨慎规划未来。突袭荒废外部区域的任务充满挑战,需提取资源发展,玩家穿越三个生物群系抵达核心,即便失败也能获得深入探索的知识与手段。作为大都市三大关键派系之一的主角,将影响后启示录时代的城市命运,揭露秘密信息和理解政治潮流构成主要目标。该项目是城市城墙的第一道也是最后一道防线,在即将到来的危险前坚守战线。