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“《真·三国无双9》是一次勇敢但失败的转型。它证明了光荣特库摩试图革新系列的决心,却也暴露了其在开放世界设计和动作系统打磨上的力不从心。对于系列粉丝,它提供了新鲜的体验框架,但核心玩法的陈旧和糟糕的优化让这份新鲜感迅速褪色。对于新玩家,它可能是一个了解三国历史的入口,但粗糙的制作水准难以支撑其成为一款优秀的动作游戏。总体而言,DW9更像一个未完成的实验品,它指明了系列可能的未来方向,但自身却未能成为那个理想的答案。”
DW9的核心玩法变革在于“开放世界”的引入。玩家可以骑马或步行穿越广袤的中国地图,从平原到山川,从城池到荒野。这种自由度在理论上是革命性的,它允许玩家以非线性的方式推进剧情,触发随机事件,甚至通过探索来解锁新角色和武器。然而,这份自由很快被空洞的填充物所稀释。地图虽大,但缺乏有意义的互动点,大部分区域只是重复的风景和零星的杂兵。战斗系统本身并未发生质变,依然是熟悉的“一骑当千”式割草,新增的武器和招式虽有提升,但未能从根本上解决战斗节奏单一、敌人AI薄弱的问题。角色养成线被拉长,需要通过探索和任务来获取资源,这在一定程度上增加了重复劳动感。更致命的是,开放世界的设计与线性叙事的核心需求产生了冲突,导致剧情推进显得拖沓且缺乏张力。
视觉表现上,DW9呈现出一种尴尬的“半吊子”状态。得益于开放世界的规模,游戏在远景渲染和场景多样性上确实有所进步,不同势力的领地拥有独特的地貌特征。然而,近景的材质贴图、模型细节和光影效果却显得相当粗糙,与同期的3A大作存在明显代差。角色建模在静态下尚可,但动态战斗时的僵硬感依然存在。最令人诟病的是帧数稳定性,即便在推荐配置下,复杂场景或大规模战斗时也容易出现掉帧,严重影响了动作游戏的流畅体验。音效方面,激昂的配乐和熟悉的兵器碰撞声依旧能点燃战斗激情,但开放世界中过于稀疏的环境音效和重复的对话语音,进一步放大了世界的空旷感。
《真·三国无双9》是一款动作砍杀游戏,让玩家再次沉浸在中国历史中。该系列的续作终于引入了一些创新,为系列注入了新鲜血液。前作以其线性关卡而闻名,快速通关容易让人感到厌倦。而在DW9中,玩家将获得一个开放世界,可以自由步行或骑马移动。游戏剧情围绕着分裂的各部分中国势力对抗展开,但现在的叙述方式变得更加有趣。玩家可以探索广阔的地图,参与各种事件、对话、任务和支线任务。游戏开始时,玩家只能选择一个角色及其故事,但随着主线剧情的推进,其他英雄也会逐渐解锁。每个角色都有其独特的性格、战斗风格和故事背景。同一个关卡由不同角色完成时会呈现不同的体验,让玩家可以从不同角度体验所有事件。游戏的玩法变化不大,玩家仍将面对与敌军军团、队长和将领的激烈战斗。新作中武器装备得到了扩充,使DW9的多样性有所提升。新的招式、角色的特殊能力、广阔的地图、引人入胜的剧情和动态的玩法足以让玩家沉浸其中数小时。