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作为生存模拟与城市建造品类的重要奠基作,《放逐》以其独特的人口管理机制和四季生存系统,在十余年间持续影响着该领域的后来者。尽管后期内容有限且已停止更新,但其"简单而不简陋"的设计哲学、活跃的mod社区、以及无法替代的情怀价值,使其成为模拟经营类玩家必补课的经典作品。趁打折入手,绝对物超所值。
“综合来看,《放逐》是一款足以被称为"杰作前身"的优秀作品。它用250MB的体量,教会了无数玩家什么叫"人口红利"、什么叫"可持续发展"、什么叫"no zuo no die"。尽管后期内容乏力、更新停滞,但它所奠定的游戏框架,至今仍被无数后辈模仿却从未被超越。如果你曾经历过那个在《放逐之城》里手忙脚乱的午后,如果你想体验最纯粹的生存建造乐趣,如果你愿意用一杯咖啡的时间来完成一次与历史的对话——那么趁打折,补这张票吧。毕竟,十几年了还能让玩家念念不忘的游戏,真的不多了。”
《放逐》的核心魅力在于它对"人"这个资源近乎残酷的诠释。游戏中没有金币矿脉,没有贸易帝国的宏大叙事,有的只是赤裸裸的人——人越多,产出越高,但人也越多,是非就越多。玩家必须为成年子女及时建造房屋,否则他们无法组建家庭繁衍后代;必须让每个人都忙起来,闲散的人民会酗酒、游荡甚至冻死于野外;必须精确计算每一年的粮食储备,因为一个决策失误就可能导致整个聚落在饥荒中灰飞烟灭。游戏的四季系统设计极为精妙:春天播种,夏天收获,秋天囤积柴火,冬天则是生死考验。这种循环往复的生存压力,构成了游戏最核心的玩法循环。后期玩家可以通过复杂的产业链管理——伐木、锻造、贸易港自动化——构建起一套自给自足的经济体系,但代价是你将从上帝视角沦为一个人肉Excel表格管理员,这种体验见仁见智。
作为一款十年前的游戏,《放逐》的画面表现以今天的眼光看堪称朴素。2D的等轴视角、简洁的房屋模型、随季节变换颜色的树木,构成了游戏视觉的全部。但正是这种克制的美术风格,反而让它散发出一种独特的生存苍凉感。冬天的白雪皑皑下,几缕炊烟从木屋中升起,你会真切的感受到文明在自然面前的脆弱与坚韧。音乐方面,游戏采用了轻灵的凯尔特风格配乐,与伐木、耕作、畜牧的劳作声交织在一起,营造出相当沉浸的田园氛围。只可惜这些元素过于单薄,无法支撑起更丰富的情感表达。
一款相当真实的战略类生存模拟器——《放逐》——基于城市建设战术游戏的原则构建,其元素需要玩家长期协作。游戏中没有主要剧情。我们的冒险从在森林中定居开始,带着几对夫妻家庭。我们有几座房子、粮食和农民的劳动力。我们必须用这些打造一个完整的城市,以保障大量人口的生存。当第一块田地播种后,就开始提升你的人民。顺便说一句,《放逐》中的主要资源不是黄金或宝石,而是人。人越多越好。不过你可以用最糟糕的方式使用他们,即让他们无所事事。游戏中很好地展现了季节性,旨在营造氛围的真实感。夏天我们收获庄稼,准备冬天和秋天的柴火;春天种植这些庄稼并少量使用储备的固体燃料;而冬天和秋天,人们则更多地从事其他工作,有时去森林砍柴,在极端条件下捕鱼,建造房屋。给他们想很多工作。关键是不要让人闲着,否则他们会开始酗酒、游荡和无所事事。这是最真实的生存模拟器。重要的是,定居点的人口数量要逐渐增加,这也是游戏最初问题的来源。如果你不能及时为家庭的成年子女建造房屋,他们就无法繁殖。相应地,村庄会因为老年人口过剩而灭亡,因为游戏中必须照顾父母。定居点的主要问题有:坏游牧民会抢走部分资源而不是加入;火灾、饥饿和衰老。所有其他因素都给村庄生活增添了积极印记:出生孩子、建设学校,学员在学习后会获得职业加成,更高效地完成工作。