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尽管当前版本内容匮乏、完成度低,但原始题材新颖、科技树有创意、创意工坊支持完善、开发团队持续更新且有明确路线图。70分是基于其潜力而非现状的评价——它是一块需要耐心等待打磨的璞玉,而非可以即刻享受的成品。建议对模拟经营类游戏有爱且愿意容忍早期版本的玩家入手,单纯追求游戏体验的消费者建议观望。
“综上所述,《Sapiens》是一款野心与现状严重错位的作品。它描绘了一幅令人向往的史前文明演进蓝图,却只交出了半成品的答卷。对于愿意为潜力买单、享受参与游戏成长过程的玩家,当前版本或许能带来一些乐趣;但对于期待完整游戏体验的消费者而言,这笔投资的风险远大于回报。建议保持关注,待内容大幅充实后再入手不迟。”
游戏的生存逻辑并不复杂:采集食物、水源及可用于建造或制衣的材料,指挥部落成员分工协作,逐步建立据点并向外扩张。防御设施的建造、资源的分散储备、多营地运营构成了基本的策略深度。科技树系统采用'格物致知'的独特理念,通过观察世界获取知识而非传统的研究面板,这一设计初看的确令人眼前一亮。但当这层新鲜感褪去,玩家会发现内容的极度匮乏——建造选项屈指可数,AI行为漏洞百出:有床不睡、长矛扔偏了跑去猛犸象脸上捡、该烹饪的食物不会自动执行。敌人威胁仅限于猛犸象,战争系统完全缺失,种田建设的乐趣因地形对齐困难而大打折扣。世界地图广阔却只能探索极小区域,所谓的战略深度沦为空洞的噱头。
在同类型独立游戏中,《Sapiens》的3D画面表现尚可,原始森林、部落营地与自然环境的视觉风格统一且具有一定美感。景观营造算是加分项,能够为玩家提供一定的沉浸感。然而,粗糙的细节处理和有限的环境种类使这份美感难以持续——当相同的树木、岩石反复出现在屏幕上时,审美疲劳迅速袭来。建造物的模型也缺乏足够的差异化,无法在视觉上提供足够的正反馈来激励玩家继续建设。
《Sapiens》的故事设定在遥远的史前时代,彼时首批类人生物正开始在地球这片土地上安家落户。玩家将被邀请成为置身于这一环境中的个体之一。于是,若干个角色开启了自己的征程,他们结成部落,努力为自己打造更优渥的生存条件。这条路注定漫长且艰辛,毕竟在这个世界里不存在高科技、机械或是能与现代便利相提并论的事物。 在《Sapiens》中,主角生存的核心逻辑是采集各类有用资源——食物、水源、可用于建造或制衣的材料等,但凡这类组件都可放心收入囊中,它们终归会被派上用场。部落的其余成员(即智人)受主角支配,因此主角完全无需孤军奋战。比如,当主角着手搭建居所时,其他成员便会去森林或周边区域搜寻物资。需留意的是,这个世界充斥着野生猛兽与敌对部落的风险,若群体占据了某片领地,就必须着手修建栅栏等防御设施。待未来族群规模壮大,此类事务处理起来更为便捷时,便能够开展长途探险活动。届时可同步建立多个营地,分散储备资源,避免将所有物资集中于单一地点。