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72分的评分基于以下考量:画面表现顶级(+15分),季节系统和美术设计确实达到业界标杆水准;战斗系统手感扎实(+8分),潜行暗杀核心体验尚可(+5分);但地图设计反人类(-10分),任务系统极度公式化(-8分),双主角设计执行失败(-8分),技术问题频发(-6分),剧情平淡(-5分),跑酷系统退化(-4分)。综合来看,本作是一款画面顶级但游戏性平庸的刺客信条,适合对画面有高要求且能忍受重复性任务的玩家,强烈建议等待折扣后入手。
“《刺客信条:影》是一部典型的"偏科生"作品——育碧将90%的资源倾注于画面打磨,却对玩法革新敷衍了事。这不是一款愚蠢的游戏,而是一款令人失望的平庸之作。它拥有一切成为年度级游戏的基础条件:顶级的美术资源、独特的文化背景、标志性的双主角设定,却因执行层面的集体摆烂而功亏一篑。对于画面党而言,这或许是必玩的视觉盛宴;但对于追求游戏性和剧情深度的玩家,建议等待骨折价或直接跳过。育碧若不能在下一代作品中彻底反思这套"画面优先、内容凑数"的开发思路,刺客信条这一二十年的金字招牌恐将逐渐沦为二流IP。刺客信条系列的未来是救赎还是沉沦?《刺客信条:影》没有给出答案。”
游戏性层面的全面倒退令人触目惊心。地图设计堪称系列最差——山脉与道路的强制绑定让探索沦为笑话,玩家无法直线穿越地形,只能在育碧精心设计的"田字格"中匍匐前进,大量植被遮挡和刻意设计的陡坡彻底摧毁了跑酷的乐趣。任务系统彻底抛弃了奥德赛时代的精雕细琢,通篇都是杀恶代官、找大将的通马桶任务,公式化程度令人发指,甚至连过场演出都吝啬给予。双主角切换机制形同虚设——必须脱离警觉状态才能切换的设定严重割裂叙事节奏,而弥助与直江除了对话配音外几乎没有任何本质差异。战斗系统虽手感尚可,但Boss设计缺失、处决动画少得可怜、战后视角强行扭转等问题层出不穷。季节系统虽在视觉上惊艳,但对玩法的实际影响微乎其微。技术层面的卡地形、坏档问题更是让玩家苦不堪言。
如果说游戏性是灾难,那画面就是本作唯一的遮羞布。育碧铁砧引擎火力全开,将战国日本的美景渲染得栩栩如如生——从喧嚣的港口都市到幽静的山间神社,春夏秋冬四季轮换带来的视觉冲击确实堪称本世代顶级。动态天气与光影系统让每一帧都仿佛能截屏做壁纸,某种程度上确实不负"旅游模拟器"的戏称。然而华丽的外表下是严重的偏科——夜间场景光源严重不足,玩家在黑暗环境中几乎等同于瞎子,战斗时甚至看不清敌人的出招动作。这一视觉缺陷彻底暴露了育碧只顾堆砌画面而忽视体验打磨的懒惰态度。
《刺客信条:影》将带你深入封建日本的核心地带。探索广阔的地域,从喧闹的港口城市到坐落于宁静景致中的静谧神社。准备好应对动态天气条件:季节更替会改变你的策略和战术。 化身致命优雅的直江,狡黠的忍者杀手。操控噪音、光线与阴影,化作幻影潜行穿过毫无戒备的守卫。用飞刀、烟雾弹和你可靠的抓钩来牵制并击倒敌人。灵巧地翻越墙壁,潜入戒备森严的堡垒,用隐藏的刃器消灭目标。 此外,借助传奇武士弥助的力量。这位魅力十足的战士以无与伦比的精准度造成毁灭性打击。掌握剑术与格挡技巧,歼灭敌人。运用武器库——从标志性的武士刀到凶狠的狼牙棒——开辟通往自由日本的道路。 直江,来自伊贺的资深忍者,因无法违背的誓言而展开个人复仇。与此同时,被过去追捕的忠诚武士弥助获得了新目标,为光明未来而战。他们的命运交织在一起,在封建日本诡谲的地形中前行。