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“《两个世界:史诗版》是一款'生不逢时'的作品——它有着丰富的系统深度和宏大的叙事野心,却被粗糙的细节打磨和糟糕的体验设计所拖累。作为2009年的游戏,它本有机会成为一代经典,却因为语言、战斗、引导等核心问题沦为'时代的眼泪'。对于今天的玩家而言,除非你是英语流利、接受力强、对老RPG有深厚情怀的怀旧玩家,否则这款游戏很难提供合格的体验。Steam史低3块钱的价格看似划算,但卖不出去的卡和劝退的上手门槛让这笔'小投资'也可能变成浪费。如果你真的对它感兴趣,建议直接入手二代《两个世界2》,后者有官方中文且游戏性改进明显——这才是体验这一系列的正途。”
从系统深度来看,《两个世界》堪称08-09年代RPG领域的'内容狂魔'。四大基础属性(力量、敏捷、耐力、意志力)搭配五系魔法学派(火、空气、土、水、不死术),每系又包含十余种技能,构建起一套相当复杂的成长体系。武器库更是五花八门——剑戟刀斧、弓弩法杖、匕首钉锤一应俱全,装备栏甚至细分到手套、头盔、护膝、靴子等六部位。炼金系统、坐骑培养、潜行偷盗、声誉声望等玩法一应俱全,任务设计也引入了影响派系关系的多分支抉择。听起来很美好对吧?但问题的核心在于——这套华丽的内容框架下,填充的却是一堆经不起推敲的细节。战斗动作极其僵硬,RPG游戏最基础的打击感在这款作品中几乎为零;任务指引混乱到令人发指,小绿点与传送门图标的视觉比例失调,新手连开门都要摸索半天;更别提那套反直觉的数值设定——重甲需求力量、盾牌需求敏捷这种迷幻设计,让人怀疑开发者是否亲自测试过自己的游戏。
作为一款09年老游戏,《两个世界》的画面放在今天确实有些惨不忍睹。场景建模粗糙、材质贴图过时、角色表情僵硬,这些都是客观存在且无法回避的问题。但公允地说,游戏在场景设计和空间纵深上并非一无是处——大量可进入的房间、丰富多样的地形地貌、城镇与野外的氛围营造,在当年同类型作品中尚属中上水平。更重要的是,这款游戏的画面问题其实远不如其体验问题致命。许多玩家反映,游戏开场两小时的体验堪称'劝退级':操作指引缺失、界面字体糟糕、新手村之后内容断崖式下跌——前期就能拿到高伤炸弹导致后期奖励索然无味,开箱子从惊喜变成耐烦的重复劳动。这种内容设计上的断层,远比显卡跑不动的画面更伤害游戏体验。
在其他神明的共同努力下,《两个世界:史诗版》中的其他种族与兽人一同被消灭,而阿齐拉尔本人则被埋葬在一个无人知晓的地方。这款开放世界的角色扮演游戏讲述着开启一场更宏大战争的新事件。游戏世界正站在新战争的门槛上。第一章中向我们讲述的事件发生在300年前。在安塔卢尔世界中,几位神明曾维持着联盟,但破坏之神阿齐拉尔打破了它,企图征服世界。他率领兽人大军,将毁灭与混乱带到安塔卢尔所有位于贡河以北的中部土地。主角是一名为钱杀人的雇佣兵,与自己的孪生妹妹一起游历整个安塔卢尔的领土,但他得知兽人和人类的军队分别驻扎在贡河两岸。如果战斗打响,前者会寻找打开阿齐拉尔墓穴的钥匙,后者则会试图保护它。主角后来才得知,全部7个派系都不希望阿齐拉尔复活,只有剩下的异端者试图让破坏之神回归。为此他们需要主角妹妹的身体,因为她 serves as某种让神回归的通道。主角加入其中一个五派系,完成其任务以提升声誉,并成为对立派系的敌人(对抗关系很大程度上取决于玩家的行为)。玩家在剧情线上走得越远,获得的能发展角色的任务就越多——属性和魔法能力——而他手中的武器也越多。角色有4项基本属性:力量——近战攻击伤害;敏捷——弓箭、弩的伤害及防御;耐力、生命力——生命值;意志力——增加魔力值。游戏中还有5种魔法学派:火、空气、土、水和不死术。所有学派都根据所选学派和派系进行升级。盔甲和武器很充足。在展示交互式英雄模型的库存中,你可以穿上手套、头盔、护甲、护膝(战斗裤)、靴子和3种武器。