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这是一款优缺点同样鲜明的VR射击游戏,沉浸式砍杀体验和系列经典的射击手感是核心亮点,但糟糕的交互设计、有限的内容体量和频繁的技术问题也是不争的事实。对于愿意忍受VR早期作品通病、追求极致沉浸砍杀体验的玩家而言,这是一款'值得一试'的作品;但对于更看重舒适游玩体验的用户,建议等待更成熟的VR射击游戏,或等待更深折扣再入手。
“综合来看,《杀戮间:入侵》是一款'生于不逢时'的VR尝试——作为17年的早期VR作品,它承载了过多的VR理想,却在技术实现上力不从心。如果你是一位拥有强力VR设备、且能忍受糟糕交互设计的硬核FPS玩家,那么本作能提供传统游戏无法给予的沉浸式砍杀体验;但如果你更看重舒适的游戏体验和流畅的交互设计,那么这款游戏会让你'像残疾人一样'狼狈不堪。Steam上51%的褒贬不一评价(668篇评测)恰如其分地反映了它的两极化口碑。考虑到目前VR游戏市场的成熟作品,除非你铁了心要体验'亲手肢解怪物'的VR快感,否则建议等待更深折扣再入手。”
从核心玩法来看,本作继承了《杀戮间》系列的基础框架:在封闭空间中面对潮水般涌来的变异怪物,通过射击和近战清场后继续推进。剧情模式包含4个关卡和两种结局,流程约2-3小时,配合Boss战和解谜元素,内容体量中规中矩。武器系统是本作的亮点之一——从双持手枪、霰弹枪到消防斧和武士刀,每件武器都有VR专属的操作交互,拉栓上膛、挥砍劈杀都需玩家亲手完成,这种沉浸感是传统FPS无法提供的。时间减速系统(Zed Time)在战斗中频繁触发,给予玩家在慢动作中精准爆头的爽快感。然而,VR化的代价同样沉重:武器挂载在身体各部位的设计虽然写实,却让实际战斗中频繁出现"手忙脚乱却抓不住枪"的尴尬局面;体力限制和瞬移机制更是让战斗节奏支离破碎;敌人定位不清晰、3D音效缺失等问题也频繁困扰玩家。简言之,这是一款'理想很丰满,现实很骨感'的VR尝试,它的射击手感确实过硬,但围绕射击的一切周边设计都显得过于理想化。
作为17年的VR作品,《杀戮间:入侵》的画面表现在当时属于上乘水准。敌人被击中时的断肢特效和鲜血喷射保持了系列一贯的高水准,血浆飞溅的视觉冲击力在VR沉浸感加持下更显震撼。场景刻画细腻,巴黎街道、地下墓穴、生物实验室等地图都营造出了应有的氛围,昏暗的光照设计配合胸口挂载的手电筒(需切换蓝光寻找解谜元素)增添了探索的紧张感。然而,画面也存在明显短板:整体色调偏暗,部分场景甚至到了"什么都看不清"的地步;敌人种类仅有6种,相比原作大幅缩水,更没有经典的Hans Volter等Boss;最关键的是,命中反馈系统存在严重缺陷——打中头部没有明显的音效和视觉反馈,玩家常常怀疑自己的枪法是否失灵,这种体验上的断层极大削弱了射击的爽快感。
《杀戮间:入侵》是该系列关于团队射杀僵尸及其他怪物的衍生作品。这里的敌人种类繁多,有些怪物偏好近战,而另一些则用等离子枪向玩家倾泻火力。该项目旨在使用虚拟现实头戴设备。 在《杀戮间:入侵》中有三种主要模式: * 剧情战役——包含4个关卡的故事,有同样数量的Boss和两种结局; * 生存模式——需要在无尽的敌人大潮中尽可能坚持更久; * 合作游戏——双人合作的上述所有模式。 主角始终携带一对手枪,它们总是挂在胸前的枪套里。角色可以在背上挂两件任意武器。其余武器会在通关过程中解锁,包括刀、斧头、突击步枪、霰弹枪、狙击步枪和手雷。 存在血腥与肢解场景,可以砍掉敌人的四肢和头部。还有机会捡起被切断的手臂去痛殴怪物。战斗过程中经常触发时间减速效果。 敌人种类不多:Clot(黏液怪)、Slasher(撕裂者)、Cyst(囊肿怪)、Gorefast(快步怪)、Stalker(潜行者)、Crawler(爬虫)。 关卡呈线性结构。每个区域结束时,玩家会面临与Boss的对决,可能是Vile Matron(邪恶母体)、Scrake(钢甲怪)、Fleshpound(肉锤怪)或Husks(火球怪)。与它们的对战发生在小型竞技场内。地图共有6张:Training(训练场)、Crucible(试炼场)、Paris(巴黎)、Farmhouse(农舍)、Catacombs(地下墓穴)、Biotic Labs(生物实验室)。在这些地图上可以破解终端和转动阀门。 剧情流程最多耗时2到3小时。