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作为一次激进的类型转换尝试,月崩在roguelike框架下展现了出色的角色设计与创新机制,尽管随机质量与叙事深度存在短板,但74%的好评率与足够的内容量使其成为该类型中值得体验的佳作
“《掠食:月崩》是一次值得尊敬的冒险,它用激进的方式扩展了《掠食》宇宙的可能性边界。对于 roguelike 爱好者而言,这是一款足够诚恳、内容扎实、机制创新的佳作;对于原版拥趸,则需要做好心理建设——你爱的那个《掠食》已经在这款DLC中脱胎换骨。它不是替代品,而是一个性格迥异的双胞胎兄弟。如果你追求的是短平快的重复挑战和build构筑乐趣,月崩不会让你失望;但如果你怀念的是那条幽暗走廊中缓慢发酵的恐惧与真相,也许重玩原版会是更好的选择。总的来说,这是一款瑕不掩瑜的实验性作品,它证明了Arkane的创作野心,也暴露了这种野心背后的代价。”
月崩的核心矛盾在于:它保留了原作的叙事骨架,却彻底抽换了玩法灵魂。玩家不再是以彼得·霍洛斯的视角在熟悉的走廊中摸索,而是在五个截然不同的角色间轮转——间谍、主管、军官、看守者、工程师,每人都携带专属技能树。这种设计赋予了Roguelike罕见的角色扮演深度,不再是千篇一律的通关机器,而是五次截然不同的生存体验。 真正的创新在于"腐化值"机制。这个迫使玩家不断移动的紧箍咒堪称神来之笔——高腐化值不仅复活敌人,更让其变得激进,这意味着贪刀搜刮的每一秒都在积累风险。当腐化值抵达6级,满盘皆输的瞬间重置让 roguelike 的经典挫败感被放大到了极致。随机生成的空间站布局确实带来了重复游玩的动力,但问题在于:"随机"不等于"有趣"。当陷阱分布完全随机、敌人刷新毫无规律可循时,那种"下一次会更好"的期待感往往会被"凭什么又是死胡同"的烦躁所取代。更令人沮丧的是,固定元素的保留(那些雷打不动的关键物品)让随机性看起来更像是偷懒的补丁而非精心的设计。
作为一款资料片,月崩在视听表现上几乎是原版的完美复刻。月球基地的冷峻美学、泰风怪物的诡异蠕动、幽闭走廊的压抑氛围,这些元素在随机生成的关卡中依然保持了高水准的视觉一致性。Arkane对细节的偏执在此得到了延续——每一个转角的阴影处理、每一处功能区划的工业设计,都显示出这是一支真正懂得"氛围"的团队。音效方面,泰风的嘶鸣、模拟重置的故障音、腐化值积累的警告嗡鸣共同构建了听觉上的紧迫感。然而,缺乏针对DLC新增内容的专属音乐和视觉变体,让长达数十小时的游戏过程逐渐变得有些审美疲劳。视觉反馈的匮乏是这款作品在"爽快感"上的明显短板。
《掠食:月崩》是同名游戏《掠食》的扩展内容,它从根本上改变了游戏玩法。游戏从沉浸式模拟冒险转变为Roguelike类型,随机生成所有游戏内容。故事开始时,彼得在月球轨道上卡斯玛公司的卫星中苏醒。主角曾是一名间谍,被指派监视月球基地皮菲。与原作一样,玩家需要探索月球基地并对抗泰风。主要区别在于,房间和物品位置都是随机生成的。敌人的位置、陷阱和有用物品也会生成,这为游戏玩法带来了全新的体验。不过也存在固定元素,例如莱利·余桌上的近卫模组以及某些关键物品始终位于其固定位置。所有行动都发生在模拟中。如果所有5位主要角色全部死亡,模拟将重新加载,所有关卡信息将重置。独特的机制是“腐化值”。它迫使玩家不断移动,因为高腐化值会复活敌人,并且它们会变得更加激进。当腐化值达到6级时,模拟会自动重置。玩家可以使用模拟点数(SIM)为角色购买装备和芯片。《掠食:月崩》的5位主角包括:* 安德里乌斯·阿莱克纳 - 志愿者,拥有动能爆炸、超级等离子、格挡等特殊能力;* 莱利·余 - 主管,拥有拟态、召唤幻影等能力;* 维贾伊·巴蒂亚 - 军官,拥有战斗专注能力;* 克莱尔·惠滕 - 看守者,拥有幻影转移和念力能力;* 琼·温斯洛 - 工程师,拥有友方炮塔和静电爆炸能力。