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在折扣价下,其独特的美术风格、扎实的Roguelike循环和幽默感提供了足够的乐趣,足以推荐给寻求轻松小品级体验的玩家。但必须明确指出,它并非宣传中的‘IS革命之作’,对战斗深度与系统交互有高期待的玩家需谨慎。
“《虚空混蛋》是一款优点与缺点都极为鲜明、且核心矛盾无法调和的矛盾体。它拥有一流的风格化美术、幽默的叙事调性,以及一个足以支撑其售价的Roguelike框架。对于追求‘轻松诙谐的太空拾荒体验’、能容忍其战斗蹩脚和重复感的玩家,它是一款值得在打折时入手的有趣小品。然而,对于那些因其‘Immersive Sim’宣传而满怀期待的玩家,它必将带来巨大的失望。它捕捉了IS的‘形’(符号、元素),却遗忘了其‘神’(系统驱动的涌现式玩法、真正的玩家自由)。它更像是一款‘带有IS元素的Roguelike射击游戏’,而非‘融合了Roguelike的IS游戏’。这种根本性的定位偏差,以及围绕战斗、潜行、资源经济的诸多设计瑕疵,使其最终成为一款‘良好’而非‘优秀’的作品。它证明了风格无法拯救一切,当核心玩法循环无法提供持续的正向反馈与深层策略时,再酷炫的画风也难掩其空洞的内核。”
游戏循环清晰分为两个割裂的阶段:宏观的星图策略与微观的飞船探索。策略层面,资源(食物、燃料)管理是核心驱动力,迫使玩家在风险与收益间权衡,这是Roguelike的经典设计。然而,当切换到第一人称视角的飞船探索时,问题开始涌现。战斗被设计为高成本、低收益的无奈之举——敌人会无限刷新,弹药稀缺,而击杀几乎不提供关键补给。本应作为核心的潜行系统形同虚设:缺乏明确提示、无法侧身(Peek)、无近战选项,使得‘偷偷摸摸’往往以‘开门撞怪’告终。所谓‘IS元素’——可破坏的环境、电力系统、上锁的门——大多沦为一次性消耗或鸡肋设定。例如,炮台威胁巨大但永久关闭成本高昂;通风管道宽敞得怪物都能钻,失去了IS中作为‘解谜通道’的意义。更关键的是,武器栏被强行限制为三把且同类唯一,彻底扼杀了在战术层面进行创造性组合的可能,与IS精神背道而驰。整个探索过程更像是‘寻找值钱垃圾并逃离’,而非‘利用环境智慧解决问题’。死亡惩罚仅保留制造部件,虽不算严苛,但频繁的‘资源清零-从零开始’循环,配合单调的飞船布局,极易催生疲惫感。
《虚空混蛋》的美术风格是其最无争议的亮点。它采用了一种复古的、夸张的美漫画风,重要物品以高饱和度色彩突出,背景则单调暗淡,形成强烈的视觉引导。过场动画如同在翻阅一本动态漫画,配合《史丹利的寓言》旁白那亦庄亦谐的冷吐槽,营造出独特的荒诞黑色幽默氛围。这种风格与游戏‘太空拾荒’的荒诞设定天衣无缝。然而,这种视觉风格也带来副作用:场景细节在长时间游玩后容易造成视觉疲劳,部分UI与物品在混乱的战场中可能难以辨识。但瑕不掩瑜,其美术设计在独立游戏中堪称独树一帜,极具辨识度与风格化。
《虚空混蛋》是一款第一人称射击游戏,融合了策略和生存恐怖元素。单人剧情战役让玩家沉浸在超过12小时的独特世界中,这个世界通过不寻常、奇特的画风和相当有风格的视觉风格创造而成,其中重要的物品用鲜艳的颜色标记,而背景通常单调且暗淡。游戏完全支持不同世代的游戏手柄,并设有包含25项奖励的成就系统。 玩家将领导一支由各种星际罪犯组成的队伍。他们在太空中活动,不断抢劫那些缺乏足够保护的船只。队伍中的每个成员都有自己的背景故事和外观,这使得玩家能更好地感受到每个角色的特点并产生某种好感。玩家面临一个简单的任务——离开这个星系,以躲避执法者的视线。问题是,队伍进入了一个类似萨加索的迷雾区,那里经常发生战斗,而他们的贼船也可能成为抢劫的目标。 游戏玩法包括在以图表形式呈现的世界地图上移动,以访问不同的飞船进行抢劫。在选择了要登船的船只后,游戏将切换到射击模式,玩家将以第一人称视角探索不友好的太空飞船。在飞船上可能会找到有价值的物品,玩家可以利用制造机制将其组合成新的物品。同时,玩家还需要确保有足够的补给、水和燃料。