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“《卡利兹梅尔》是一款充满野心但执行粗糙的独立游戏。它试图通过融合动作、探索与塔防来创造一种全新的体验,但最终呈现的却是一个玩法割裂、系统简陋、视听表现平庸的作品。其高达96%的好评率更多地反映了独立游戏社区对创新尝试的宽容,以及极低硬件需求带来的广泛可及性,而非游戏本身的卓越品质。它适合那些预算有限、硬件老旧,且对游戏创新抱有极大包容心的玩家。对于大多数主流玩家而言,这款游戏更像是一次有趣的实验,而非一次值得投入时间的完整娱乐体验。它证明了创新的勇气,但也暴露了独立游戏在资源有限时,如何平衡创意与完成度的永恒难题。”
《卡利兹梅尔》的核心玩法循环可以拆解为三个阶段:探索、规划与战斗。探索阶段,玩家控制斯米尔娜在随机生成的地下城中从左向右奔跑,砍杀沿途的怪物以获取经验、金钱和装备。这个过程充满了Roguelite的随机性,但战斗本身却异常简陋,主要依赖基础的挥砍和闪避,缺乏深度连招或技能树。真正的转折点在于“规划阶段”:当玩家积累足够金币后,可以暂停奔跑,进入一个类似塔防游戏的界面,在地图上布置防御工事(弩炮、陷阱、路障等)。这个设计的初衷是应对游戏中“大批敌人突袭”的机制,理论上能为动作部分提供策略支撑。然而,问题在于,这两个阶段的衔接极其生硬。玩家刚沉浸在砍杀的爽快感中,就被强制拉入一个节奏缓慢的规划界面,打断了心流。更致命的是,战斗部分的QTE(快速反应事件)机制——在决斗中通过快速按键减少伤害——显得廉价且过时,它非但没有增加紧张感,反而让本就简单的战斗系统雪上加霜。游戏允许玩家“逃离强敌,返回旧楼层刷怪复仇”的设计,本意是增加自由度,但在实际体验中,它更多地暴露了关卡设计的薄弱,让玩家可以轻易地通过“刷”来规避挑战,削弱了游戏的策略性和紧迫感。
从视觉表现来看,《卡利兹梅尔》完全符合其独立游戏的定位,甚至可以说是“简陋”。游戏采用2D像素风格,角色和怪物的动画帧数有限,动作僵硬,缺乏流畅感。地下城的场景重复度高,虽然随机生成,但可复用的图块和装饰物太少,导致不同楼层的视觉差异微乎其微,难以营造出探索的惊喜感。UI设计同样粗糙,信息层级混乱,尤其是在塔防规划界面,图标和说明文字的辨识度较低,容易让玩家感到困惑。音效方面,背景音乐单调循环,战斗音效(尤其是砍杀声)缺乏层次感和冲击力,无法为游戏的“动作”部分提供足够的氛围加成。整体而言,游戏的视听体验停留在了十年前的独立游戏水平,对于追求画面表现的玩家而言,这无疑是一大劝退点。
卡利兹梅尔融合了三种游戏类型:动作砍杀、地下城探索和塔防。游戏玩法如下:玩家控制一位年轻女性角色。她从左向右奔跑,砍杀怪物,通过击杀怪物获得经验和金钱,提升等级,找到装有战利品的箱子。主角可以装备武器、盔甲和神器。默认情况下,她装备了一把巨大的双手战斧。到达区域尽头后,角色会升到上一层。在区域中,敌人经常对主角发动突袭。为了应对大批敌人,玩家需要用获得的金币购买防御工事(如弩炮、陷阱、路障等),在规划阶段布置它们,并在所有准备就绪后开始战斗,直接参与其中。击败敌人后,女主角会去寻找通往下一阶段的通道,消灭残余的怪物并收集装备。 卡利兹梅尔是主角被囚禁的地方。传奇女战士斯米尔娜试图从地牢中逃脱。为了获得自由,她必须穿越成群的恶魔。地牢每次都会随机生成。在地下城中会遇到小型事件和互动物体,这些可能会让冒险者的处境变得容易或困难。游戏允许玩家逃离强大的敌人,破门而入并返回之前的楼层进行刷怪和复仇。战斗类似于QTE片段。在决斗中,角色与对手交换攻击。在这些时刻,玩家需要尽快按下正确的按钮,以减少失去的生命值。