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“《永远的毁灭公爵》是一面映照游戏开发狂妄与失败的多棱镜。它拥有一个传奇IP应有的所有外在元素——暴力、色情、恶搞、细节——却丢失了一个优秀FPS最基础的灵魂:流畅、有力、令人上瘾的射击体验。它的价值不在于‘好玩’,而在于‘独特’与‘典型’。独特在于其粗俗下流却无比自洽的世界观;典型在于它完美诠释了‘跳票过长未必是好事’以及‘创意无法弥补技术代差’的行业真理。对于寻求传统FPS爽感的玩家,它是明确的‘不推荐’。但对于游戏史研究者、文化现象好奇者,或怀揣‘看笑话’心态的玩家,打折时入手体验这场‘数字木乃伊’的怪异之处,或许能获得一种比通关更复杂的乐趣。它最终证明:有时,让一个传奇永存的最佳方式,就是让它永远停留在‘Coming Soon’的传说里。”
从玩法骨架看,《永远的毁灭公爵》试图在传统线性FPS框架内塞入海量‘交互式’内容,结果导致了严重的结构性失调。其射击核心堪称灾难:武器库贫瘠,手感被玩家精准形容为‘拉稀’——软绵绵的反馈、缺失的机瞄、稀薄的打击感,让最基础的杀戮都成了煎熬。敌人类型重复,战斗节奏在‘突突突’与‘谜题谜题谜题’之间生硬切换。那些谜题,部分如缩小关卡探索和汉堡店后厨解密尚显巧思,但更多则因提示不足而变成‘无头苍蝇式’卡关,严重割裂了本应一气呵成的爽快流程。更令人崩溃的是后期冗长无趣的载具关(如大脚车),将耐心消磨殆尽。然而,游戏又疯狂堆砌互动细节:从厕所全流程、白板涂鸦、到打台球、玩空气曲棍球、甚至复制屁股……这些无疑塑造了公爵玩世不恭的‘人设’,让世界显得鲜活。但问题在于,这些‘添头’过于喧宾夺主,当玩家花费大量时间在非战斗互动上,却换不来战斗体验的任何提升时,本末倒置的挫败感便油然而生。它想当‘交互模拟器’却忘了自己是‘射击游戏’,这种身份焦虑贯穿始终。
画面是这款游戏无法回避的耻辱柱。以2011年的标准看,《永远的毁灭公爵》的建模模糊、纹理粗糙、光影简陋,被广泛认为‘说是2007年的作品都有人信’。引擎技术的停滞是漫长跳票与开发混乱的直接视觉证据。即便在当年,它与《使命召唤8》《战地3》《孤岛危机2》同台竞技,也如同一件打满补丁的旧衣。这种技术落后并非风格化选择,而是纯粹的力有不逮。不过,游戏在美术风格上倒也算自洽:油腻的视觉效果、夸张的角色与怪物设计,勉强贴合其‘ B级片’的恶搞定位。但再‘土’的风格,也掩盖不了底层技术带来的廉价感和视觉疲劳,尤其是在长达十余小时的流程中,这种匮乏感会被无限放大。
杜克成功击退了外星人的第一次进攻,用自己的名字制作了商品,现在他悠闲地休息,享受着被动收入,但没想到外星人又来了。他们带着升级后的武器库来袭,准备彻底击败我们的英雄,而杜克也已购入了新一批武器,准备狠狠教训他们。永远的毁灭公爵是一款第一人称射击游戏,在广阔的场景中,我们的唯一任务就是与外星人战斗,将他们打得落花流水!起初,外星人并不在意一个家伙屠杀他们一半的部队,但后来他们开始绑架杜克的女友,捣毁他的连锁商店,喝光他的桶装啤酒,为所欲为。在DNF中,你可以召集几个朋友一起狠狠教训外星人!开发者将杜克塑造成一个不仅擅长杀戮,而且机智幽默的英雄。游戏充满裸露场景,有年龄限制,还有各种笑话和幽默元素。笑声不断。小游戏也进行了改进。在外星人来袭的间隙,你可以玩台球、空气曲棍球、彩弹射击,以及健身房举铁。除了持续的射击外,游戏中还增加了不少外星人留下的谜题。如果杜克能正确解开这些谜题,他将获得弹药、炮弹和经验值,可以用来强化自己。战斗发生在多个场景中,游戏时间被划分为色情场景、谜题、爆炸场景和大规模杀戮,包括使用预置炸弹或加特林机枪。