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“《空洞2》是一个惨痛的行业教训:一个富有野心的叙事概念,若缺乏扎实的玩法设计、技术保障与执行纪律,终将沦为笑柄。它试图触及心理恐怖的深层议题,却用粗糙的战斗、糟糕的引导、过度的黑暗与层出不穷的 Bug,将玩家推离而非拉入其世界观。Steam 多半差评(36%好评)绝非偶然,而是对从设计到技术全方位失序的集体投票。除非你是游戏设计失败的学术研究者,否则请务必避开。它或许在多年后作为‘如何不做心理恐怖游戏’的反面教材被提及,但绝非任何玩家值得投入时间或金钱的体验。MegaPixel Studio 需要明白:在追求艺术表达时,基础游戏性的扎实性不容妥协,否则一切主题皆成空中楼阁。”
核心玩法围绕探索、战斗与躲藏展开。玩家在飞船‘矿工1号’的走廊与舱室内移动,收集武器与工具以克服障碍。但机制执行令人沮丧:战斗手感粘滞,攻击缺乏反馈,敌人AI重复且笨拙,战斗沦为枯燥的按键循环。躲藏系统形同虚设,敌人视野判定随意,常常让‘潜行’变成毫无策略的等待。所谓的‘精神崩溃’系统——随时间推移理智下降——本可成为核心驱动力,实际仅表现为屏幕扭曲与随机尖叫,对游戏性影响微乎其微,沦为肤浅的装饰。探索依赖大量无标识的走廊 backtracking 与琐碎的钥匙收集,缺乏引导与正反馈,形成‘跑路-开门-跑路’的恶性循环。整体循环单调,未能将心理主题转化为有意义的玩法抉择,让玩家只感到疲惫而非沉浸。
画面表现堪称灾难性。尽管系统要求极低,但艺术与技术双重落后:低多边形模型搭配廉价纹理,光照要么陷入绝望的黑暗(字面意义上的‘黑暗之地’,玩家常因看不清而撞墙),要么平铺缺乏层次。环境设计缺乏辨识度,舱室与走廊几乎无法区分,削弱了探索欲望。动画僵硬,特别是奔跑、攻击与死亡动作,毫无重量感或紧迫感。恐怖氛围本应依赖光影与声音,但过度依赖全局黑暗与滥用 jump scare 音效,导致压抑感变成烦躁。与同预算独立游戏相比,《空洞2》的技术打磨仿佛停留于十年前,优化极差,即使达到推荐配置也频繁卡顿,严重破坏了本就脆弱的沉浸感。
《空洞2》将玩家带到“矿工1号”上。马克扭曲的意识和著名船的甲板融为一体。玩家需要探索环境并深入黑暗之地,以了解这里发生了什么。主角将奔跑、战斗、躲藏、探索,并尽一切努力摧毁“矿工一号”。游戏开始于主角在悲剧之地再次醒来。精神悲剧将在游戏过程中显现。马克之前的家庭生活变得更加清晰。在黑暗之地度过的每一分钟都将彻底摧毁主角的精神。在无尽的痛苦循环中,揭示了角色的真实生活,他将失去理智并试图摧毁一切。探索黑暗的角落,需要解开秘密并了解主角的过去。沿途散落着武器和工具,用于克服障碍和完成任务。马克会遇到敌人和他恐怖过去的奇异生物。许多周围物体可用于躲避敌人的视线并度过艰难时刻。