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尽管存在流程过短、难度设计争议等硬伤,但《钢铁突击》凭借一流的像素美术、出色的战斗手感和对街机精神的深刻致敬,在横版动作游戏领域树立了独特的标杆。它是那种'浓缩即是精华'的类型作品——短暂但浓缩的体验适合追求操作极致的硬核玩家,对于普通玩家而言则需要权衡其较短的通关时长是否匹配其定价。作为一款致敬经典的独立游戏,它展现了小团队对品质的执着追求,虽不完美,但足够推荐。
“《钢铁突击》是一款让人又爱又恨的复古之作。它拥有同类型中顶尖的美术水准、一流的战斗手感和对街机黄金时代的深刻致敬,这些都让它成为横版动作游戏爱好者不可忽视的存在。然而,极短的流程、过于陡峭的难度曲线以及若干影响体验的细节问题,使得它难以成为一款真正意义上的"大众杰作"。它更适合那些追求纯粹操作挑战、愿意反复磨练技艺的硬核玩家,而非寻求休闲娱乐的普通消费者。如果你对复古街机情有独钟,且不介意为了一场40分钟的爽快感付出时间和耐心,它会带来物有所值的体验;但如果你更看重游戏内容的广度和深度,或是无法接受高难度带来的挫败感,那么建议谨慎考虑。在Steam平台78%好评率的加持下,这是一款素质尚可但定位略显小众的独立游戏。”
作为一款复古横版动作游戏,《钢铁突击》的核心魅力在于其极为扎实的手感与战斗系统。主角塔罗配备八方向电鞭攻击,配合滑行无敌帧和近战回复强化道具,形成了一套攻防兼备的战斗循环。独特的绳索机制允许玩家在两侧搭建绳索进行移动,这一设计致敬了FC磁碟机时代的《アルマナの奇跡》,理论上为关卡探索提供了丰富的可能性,但实际应用中因锚点位置受限加之手感需要适应,反而成了玩家又爱又恨的双刃剑。游戏设有四档难度,从NORMAL到街机模式难度呈三级跳:普通难度下敌人大开大合但容错尚可,而HARD和街机模式直接取消中继点,死了就得从关卡开头重来,配合敌人3WAY以上的弹幕设计,难度曲线陡峭得近乎残忍。更令人诟病的是游戏全程没有对话跳过功能,最终Boss的开场白成了无数玩家的噩梦。整体而言,这是一款对操作有极高要求的硬核作品,但问题在于它的难度更多来自于信息不透明和设计欠妥,而非纯粹的技巧考验。
如果说《钢铁突击》的玩法是致敬经典,那它的美术和音乐则是对16-bit时代的深情告白。像素画风精美细腻,色彩运用大胆而不失协调,后末日风格的场景设计充满想象力——被植被覆盖的摩天大楼、废弃的工业设施、充满压迫感的机器人Boss,每一帧都透露出制作组的匠心独具。音乐方面更是诚意满满,两种风格迥异的原声带由曾为《Devil Engine》作曲的qwesta操刀,本地文件中甚至附赠了完整的音乐包,买游戏送音乐的说法毫不夸张。高度自定义的画面设定允许玩家调整各种参数以还原街机体验,CRT扫描线、色彩滤镜等选项一应俱全。然而美中不足的是前后景对比度较高,某些场景物体可互动性提示不足,玩家在初见时常常困惑于哪些元素可以抓取或破坏,这在一定程度上影响了流畅的游戏体验。
《钢铁突击》的故事设定在后末日时代的美国。大都市被绿色植被覆盖,生活逐渐恢复正常。灾难发生在20世纪30年代末,当时美国城市遭受了辐射攻击,许多居民死亡,幸存者前往其他辐射不致命且能继续生活的地区。 马格努斯·皮尔斯是一位著名的机器人工程师和发明家,曾晋升为军队将军。他反抗自己的同胞,旨在消灭他们并统治这片废墟。一切始于他构思了一个名为"清理"的大规模计划,在此过程中,他需要杀死主要的强大对手,包括主角的父母。玩家将控制塔罗·高桥,当他长大后,成为了"黎明抵抗运动"的核心成员。 在游戏流程中,玩家需要穿越美国。游戏玩法以16位像素风格的横版平台游戏形式呈现,视角为侧视,并且始终伴随着受控角色的持续动作。玩家操控抵抗军士兵,需要为父母的死亡和灾难复仇。途中会遇到众多敌人和Boss,其中大部分是机器人。对手具有不同的强项和弱点。英雄可以使用滑索和机械钩,这为移动提供了新的可能性。