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“《CreatorCrate》是一部概念与执行严重脱节的作品。其打印机制本可成为差异化王牌,却被浅薄关卡设计、贫瘠内容深度与糟糕音画拖入平庸。用户口碑(基于有限评测)普遍批评重复性高、无中文、定价不合理,Steam 上‘混合或平均’评价印证了其未能取悦核心玩家。它或许适合寻求碎片化挑战的休闲玩家,但对于追求深度或叙值的体验者,它更像一个未打磨的原型。在竞争激烈的 indie 市场,缺乏本地化与内容厚度的作品,注定只能昙花一现。”
核心‘吞食-打印’机制初看新颖:吞噬场景物品转化为能量,打印武器、障碍或工具,甚至可将道具回收回血。然而,这一系统在15分钟内便露出贫瘠本质——策略无非是‘捡起垃圾、打印盾牌、挡子弹、丢弃回血’,缺乏任何进化或分支选择。地图采用圆形空间站设计,重力变化曾带来短暂新鲜感,但区域间仅是配色微调,路径冗余却无实质探索奖励。敌人AI如同Stationary靶子,陷阱模式僵化,紧张感全赖密集弹幕而非智能设计。roguelite的随机性仅停留在物品生成,成长系统近乎于无,导致每局体验如同复制粘贴,所谓‘即兴发挥’不过是有限选项的排列组合。
视觉表现堪称 indie 游戏中的反面教材。场景采用扁平2D色块拼接,毫无空间深度与科幻质感, lighting 匮乏如未完成的草图。主角作为‘长腿打印机’的模型粗糙,动作僵硬,缺乏任何视觉叙事。色彩单调压抑,本应血腥的陷阱与爆炸仅以闪烁像素敷衍,全然无法传递‘周围一切在燃烧’的紧迫感。音效方面,机械反馈与电子音效勉强营造氛围,但重复播放后令人烦躁,更无环境音效丰富层次。整体音画组合不仅未强化反乌托邦 bleakness,反而暴露了开发资源的捉襟见肘。
CreatorCrate的故事发生在遥远的未来,那时技术早已统治了人类。因此,进步已经深入到生活的各个领域——几乎不可能找到没有触及到备受赞誉的人工智能的地方。技术飞跃也影响了主角。他是一款全新的、极其高效的3D打印机的原型,能够重建任何物品。作为回报,主角处于奴役状态——他被用于实现他人的目标,而没有人关心主角的愿望。 在CreatorCrate中需要做什么: * 即兴发挥——陷阱的复杂性各不相同,因此策略需要在行动中制定; * 展示灵活性和动态性——躲避机器人,诱使敌人进入陷阱; * 自主选择如何对待人类——杀死、忽略或将其用作宠物。 这个项目是一款极其紧张的平台游戏,包含大量带电的陷阱、可怕的杀手型半机械人以及游荡的怪物。为了生存,必须战斗到底,如同角斗士一般。周围的一切都在燃烧、着火、爆炸,而主角的意志保持不变且坚定不移——不惜一切代价生存。动作元素充足——例如在沸腾的酸液池前上升,并在高处保持位置。