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概念完整但执行欠佳的低多边形殖民模拟。玩法框架有潜力,视听风格有辨识度,但核心机制(居民AI、资源循环)存在严重缺陷,导致体验不稳定。适合愿意容忍早期问题、对僵尸题材有强烈兴趣的独立游戏玩家;追求稳定体验的普通消费者建议等待后续更新。
“《末日之战》是一款概念优于执行的殖民模拟游戏。它拥有吸引人的后末日题材和完整的玩法框架,理论上应该能提供数十小时的策略体验。然而,居民AI失控、资源系统失衡、经济机制反直觉等核心问题严重侵蚀了游戏体验,让这款本应有潜力的作品沦为‘半成品’的典型代表。对于热衷独立游戏且愿意容忍早期缺陷的玩家而言,可以作为尝鲜之选;但对于追求稳定体验和合理游戏逻辑的主流消费者,建议等待开发团队进行实质性更新后再考虑入手。当前的《末日之战》像是一块未经打磨的璞玉——有成为精品的潜质,但现在还远未达到那个标准。”
《末日之战》的核心玩法围绕建造、管理与生存三大支柱展开。玩家需要在荒凉的地图上搭建营地,通过建造生产、社交、工业、防御等不同类型的建筑来拓展定居点功能,每种建筑都对应独立的能力分支系统。居民管理采用了指令式分配机制——选中角色后根据其属性倾向分配任务,模拟经营色彩浓厚。游戏中每个单位都拥有独特的需求系统,饥饿、压力、疲劳、恐惧等状态交织,理论上应该创造出真实而紧张的生存体验。 然而,这套看似完善的系统在实战中暴露出严重问题。多位玩家反馈,当游戏进行到数十天后,居民会莫名放弃进食,宁愿饿死也不愿觅食,这种反逻辑的AI行为严重破坏了沉浸感。资源循环系统同样令人困惑:食物和水资源无法实现可持续产出,贸易系统还采用了买多越贵、卖多越便宜的逆市场机制,导致经济系统形同虚设。虽然游戏提供了突袭探索、文本任务和迷你游戏等额外内容,但核心系统的缺陷让这些添头显得苍白无力。
低多边形美术风格是《末日之战》最具辨识度的特征。这种设计选择既降低了硬件门槛,也为游戏赋予了独特的视觉调性——荒凉的废土地图在简约的几何线条勾勒下,反而呈现出一种冷峻的末世氛围。建筑和角色的建模虽然简朴,但胜在风格统一,不会产生严重的违和感。音效方面,僵尸的嚎叫、营地的环境音等基础音效表现中规中矩,缺乏令人印象深刻的亮点,但也未构成明显的短板。总体而言,视听表现与其独立游戏的定位相匹配,但在同类型作品中并不出彩。
《末日之战》(Project Apocalypse)是一款采用低多边形风格的殖民模拟游戏。故事设定在后末日世界,该世界曾经历僵尸末日。游戏核心围绕三大机制展开:建造、管理与生存。玩家需在荒凉地图上搭建能抵御丧尸袭击的营地。 随着定居点发展,可执行各类任务。收集的资源既能售予他人,也能用于制作实用工具与物品。通过新增建筑升级定居点,不同类型建筑(如生产、社交、工业、防御建筑等)会解锁新功能,且每种建筑对应一条能力分支。 游戏中每个单位都有独特需求系统与属性,角色可能面临饥饿、压力、疲劳、恐惧等状态。营地管理通过指令实现——选中居民即可分配任务,其工作倾向由属性决定。 游戏提供三种独特模式:无尽生存模式需抵御丧尸浪潮;任务模式含多种变体;沙盒模式则自由度高。此外,还可组建突袭小组探索地图寻资源,额外机制涵盖文本任务、迷你游戏等。