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游戏以极简的玩法成功传递了父与子的守护主题,情感驱动明确,且对硬件零要求;但其粗糙的技术实现、重复的关卡设计和生硬的操作手感严重限制了体验深度,属于优缺点极端分明的‘真诚小众作’,适合特定叙事导向玩家。
“《Him and I》是一款目标清晰但力有不逮的独立小品。它用粗粝的技术外壳,包裹了一个关于父爱的真挚内核。其价值在于成功将‘保护’转化为核心玩法压力,让简单关卡产生了情感重量。然而,过时的画面、重复的循环、僵硬的操作,以及未深挖的叙事机制,共同构成了它的天花板。它并非一部能载入史册的杰作,而是一份带着明显瑕疵的‘真诚尝试’。推荐给那些对画面不敏感、渴望在废土中体验一段朴素亲子旅程、且设备简陋的玩家。你需忍受技术上的种种不便,才能触及那一点闪光的、关于责任与陪伴的余温。它是一款‘能玩,且玩后略有回味’,但绝难称‘惊艳’的作品。”
玩法围绕‘移动-保护-抉择’三角展开。关卡线性,从城市街道到学校森林,场景切换是推进的主轴。战斗系统混合了冷兵器和枪械,按键对应不同武器,意图创造战术选择,但实操中常显生硬:切换迟滞、打击感稀薄,使得‘用刀无声通关’的理想策略往往败给操作手感。真正的核心压力源于汤姆——这个AI跟随单位毫无战斗力,一旦被围攻瞬间失败。这迫使玩家在清怪时不得不分心侧顾,将简单的战斗升华为持续性的资源(注意力)管理与风险评估。然而,设计上的矛盾随之显现:游戏同时加入了‘区域清剿军人’这一需回避的势力,意图丰富策略层次,但军人的巡逻逻辑 simplistic,规避往往只是等待或绕路,未能与‘保护儿子’的紧张感有机融合,反而有时打断节奏。汤姆的‘噩梦系统’作为叙事插曲,本可深化心理层面,却因触发时机与玩法割裂,更像生硬的剧情暂停键,削弱了沉浸流的连贯性。
从最低配置‘GeForce 7600 GT (256 MB)’的要求便知,视觉表现绝非本作强项。画面充斥着早期3D游戏特有的粗糙感:低多边形模型、模糊的纹理、简陋的光影。环境缺乏细节,丧尸设计雷同,很难称得上‘有风格’,更接近‘能看就行’。但其艺术方向在色调与氛围上尚有可取之处:灰暗的滤镜、压抑的天空、废墟的冷色系, rudimentary 地烘托出了末日绝望感。性能优化堪称极致,在任何机器上都能流畅运行,但这代价是牺牲了几乎所有的视觉冲击力。在2024年回望,其画面已属‘考古级’,纯粹的技术展示价值为零,仅剩的功能是为低配设备玩家提供入场券,却也因此将沉浸感的天花板压得很低。
《Him and I》讲述了一个后末日背景下父亲与儿子的故事。致命病毒迅速蔓延,他们两人逃生的最后机会是“北极星”——这是人类建造的最后一座城堡,能够抵御威胁。为了保护儿子,父亲必须尽快赶到那里。 幸存者们在各个地点间移动,在那里他们将不得不面对成群的丧尸。这些地方包括城市街道、学校、茂密的森林、酒吧以及其他场所。既有冷兵器也有枪械可供使用,每种武器的使用对应不同的按键。例如,有些区域可以完全不射击,仅用刀通过。重要的是时刻保持警惕,因为男孩毫无防御能力,很容易受到攻击。 关卡中会出现身穿特殊装备进行区域清剿的军人,最好也不要与他们发生冲突,直接绕过去。在沿路线推进的间隙,角色们会互相交流,讲述生活中的故事。主角的儿子汤姆经常做噩梦,父亲的任务就是帮助他应对这些噩梦。在《Him and I》中还会遇到其他幸存者,每个人在这个世界上都有自己的意图和目标。但有一点很明确——谁都不能相信。