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独特的恶童叙事与像素风格结合出色,营造出强烈的心理恐怖氛围,且引导较原版改善;但地图设计灾难性、部分关卡反人类、中文支持缺失等硬伤显著,整体属于值得特定受众尝试的‘良好’作品。
“《Lucius Demake》是一款在理念上极具锋芒,在执行上却屡现裂痕的 indie 恐怖佳作。它用像素外衣包裹了一个关于原始恶意的黑暗童话,成功将‘恶童’主题转化为可玩的体验。然而,糟糕的地图导航、少数关卡的反人类设计,以及细节处的打磨不足(如中文支持、死亡惩罚),让它难以跻身杰作之列。它更适合那些能容忍设计瑕疵、渴望独特氛围的玩家,而非追求流畅体验的大众。作为一款价格低廉的独立游戏,它提供的黑暗幽默与心理不适,足以值回票价,但你需要准备好在地图中反复迷路,并在风扇关卡前狠狠砸一下键盘。”
游戏玩法遵循‘日复一日’的谋杀循环:卢修斯清晨醒来,需在豪宅中探索,找到当日的受害者,并通过环境谜题制造‘意外’。核心乐趣在于观察NPC行为模式,利用场景物品(如电源、风扇、酒精)串联成致命链条。与传统恐怖游戏不同,本作几乎无直接威胁,压力来自‘计划失败’的挫败感。‘日常任务’系统的加入是亮点——整理房间、刷牙等 mundane 活动与谋杀目标交织,形成黑色幽默:一个六岁孩子一边收拾玩具一边思考如何毒死厨师。然而,地图设计是致命伤。豪宅堪比白宫,走廊错综,房间无数,虽有地图标注,但频繁切换场景极易迷失方向。更糟的是,‘酒窖追逐记者’与‘风扇关卡’两处设计堪称灾难:前者迷宫般的地窖与紧迫的倒计时让人怒火中烧,后者对雕像破碎率的苛刻要求配合强制死亡动画,几乎是在惩罚玩家的耐心。与原版3D相比,2D俯视视角虽消除晕眩,却因缺乏空间纵深感,使路径记忆更加困难。
《Lucius Demake》的视觉语言是‘阴间像素风’的典范。它没有追求FC或SFC的精细,而是更接近早期PC或雅达利的粗糙方块,色彩阴郁,阴影简单,却精准传达了哥特恐怖的精髓:扭曲的 mansion 轮廓、摇曳的烛光、突然出现的红色血迹——像素的局限性反而激发了观众的恐怖想象(类似《P.T.》的走廊效应)。8-bit风格的配乐是另一绝笔,原本阴森的管弦乐被‘修复’成刺耳的电子音阶,循环播放时仿佛老旧录音带卡带,加剧了心理不适。这种‘技术降级’产生的艺术效果,意外地比原版3D的写实渲染更具冲击力。当卢修斯蹬着儿童车在长廊移动,像素车轮碾过血渍,背景音乐是走调的八音盒——这一刻,恐怖不再依赖血腥,而存在于形式与内容的错位感中。
Lucius Demake – 一款像素风格的双维恐怖游戏,以90年代冒险游戏的精神绘制。游戏中弥漫着黑暗氛围,任何哥特和恐怖爱好者都会喜欢,而游戏玩法则引人入胜。这款游戏以其响应迅速且便捷的操作、友好的界面和音乐脱颖而出,音乐被“修复”成8位复古风格。 故事讲述了一个男孩,他的灵魂被父亲出卖给了魔鬼。当Lucius六岁时,魔鬼已经为他父亲提供了金钱、豪宅和其他富人应有的珍宝。但众所周知,硬币总有两面,在Lucius六岁生日那天,魔鬼来找他,告诉他他是他的养子,并且需要杀人来让他们两人都变得更强大。男孩的受害者将是住在庄园里的人。此外,游戏中有时会显示一个侦探,试图调查Lucius犯下的谋杀案。 游戏中的每项新任务都以相同的方式开始:Lucius从床上醒来,然后需要找到受害者并想出如何在不引起注意的情况下杀死她。有时魔鬼会来找他,以提供一些指导并帮助他掌握一些技能。