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作为冒险游戏史上最具辨识度的实验性作品,《LOOM》以其独创的音符咒语系统与诗意叙事奠定了不可复制的历史地位。尽管DOS时代的画面与移动手感在今天看来略显过时,但其独特的交互理念与深邃的寓言内核在三十余年后依然焕发光芒。85分既是对其艺术价值的肯定,也是对这份跨越时空的创意的致敬——这是属于所有玩家的文化遗产。
“《LOOM》是一款需要用心灵去感受的作品,而非单纯用理性去攻略的游戏。它证明了冒险游戏可以超越逻辑推演的范畴,成为一种介乎音乐、文学与视觉艺术之间的独特媒介。尽管画面已显老态,Steam版也存在删减问题,但其开创性的音律玩法、诗意的叙事风格与深邃的哲学内涵,使这款三十二年前的作品依然散发着令人无法抗拒的魅力。如果你厌倦了千篇一律的公式化游戏,渴望体验真正具有艺术灵魂的互动作品,《LOOM》绝对值得你腾出四个小时,闭上眼睛,跟随音符踏入那个由纱线与梦境编织的世界。”
《LOOM》的核心玩法在当时堪称惊世骇俗。与大多数依赖"打开""使用""拿走"等动词的冒险游戏不同,本作将所有交互浓缩为一种行为:用手中的纺锤杖Distaff,对可探索物品释放四个音符组成的旋律。每个旋律对应特定效果,而更精妙的设计在于,同一旋律的逆序演奏往往能产生完全相反的作用——这种正反辩证的思维贯穿整个解谜过程。游戏初期玩家仅掌握三个音符,随着剧情推进逐步解锁,最终掌握全部八个音符。更令人拍案叫绝的是,游戏中"施法"时系统生成的旋律组合是完全随机的,这意味着玩家必须依靠听觉记忆而非视觉提示来判断旋律正确性。最高难度下,所有视觉提示被完全移除,玩家成了真正意义上的"聆听者"。三重难度设置与多结局分支更是让这款仅有四小时流程的作品拥有了极高的重玩价值。唯一美中不足的是,主角 Bobbin 的移动速度相当迟缓,频繁的等待容易消磨耐心。
作为一款诞生于1990年的DOS时代作品,《LOOM》的画面放在今天确实略显简陋——低分辨率的16色/256色图形在高清显示器上显得颗粒感十足。然而,若将其置于历史语境中审视,这恰恰代表了当时 LucasArts 在图形表现上的顶级水准。游戏中最令人难忘的视觉元素当属那些充满想象力的场景设计:漂浮在云端的大师公会、阴森诡异的地下工坊、被迷雾笼罩的洛姆岛,每一幅画面都透着一股超现实的诡异美感。Bobby Prince 的 ambient 电子配乐更是锦上添花,与游戏氛围完美契合。只是令人扼腕的是,现代Steam版本为适应光盘载体,删减了部分BGM与过场动画,画面精细度也不及原版,对于追求完整体验的玩家而言,原版DOS镜像或许是更好的选择。
《loom》是一款图形冒险游戏,在电子游戏历史上,卢卡斯艺术首次采用不基于动词命令的角色控制方式。其背景设定围绕“大行会”展开——这些行会曾试图征服自然,且每个行会对自身秘密严加守护。其中名为“织布工”的派系选择退出纷争,前往遥远的洛姆岛隐居以精进技艺。当地宗教禁止与其他派系结盟,但莱达·磨损绒线在产下死胎后,利用织布机制作出了鲍宾。长老们因愤怒且担忧“机器之子将毁灭他们”的预言,将莱达变为天鹅,并将婴儿交给米卡尼察(暗中教导孩子“编织现实”)。 《loom》的游戏流程区别于多数冒险游戏:与物体的交互需通过编织对应图案来影响现实;此外还需施展由四个音符组成的咒语,需按特定顺序演奏(共8个音符,主角初始仅掌握3个,后续逐步解锁)。生成的旋律组合完全随机,且仅包含主角已知的音符。游戏提供3种难度等级:最高难度下,玩家需仅凭听觉编织图案(无视觉提示);高难度下,每次正确操作会触发额外过场动画。故事的结局存在多种分支,具体走向取决于通关过程中的行动选择。