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核心战斗体验爽快扎实,随机地牢与装备系统提供高重复可玩性,美术风格独特。但中文缺失、早期BUG、地图导航困难以及死亡保留等级机制对肉鸽精神的背离是主要扣分点。推荐给能忍受语言障碍、愿意接触早期版本并接受其“刷与技巧并存”特性的硬核动作玩家。
“《血屠城堡》是一道尚未烹制完美的硬核主菜。它拥有令人血脉偾张的第一人称砍杀体验、独具格调的美术,以及足够丰富的随机内容,足以让追求动作挑战的玩家沉迷数十小时。然而,中文的全面缺席、早期版本令人沮丧的BUG、地图设计的导航黑洞,以及对肉鸽精神的微妙背离,构成了它难以忽视的硬伤。它推荐给那些:不惧语言障碍、对“刷”与“技巧”并存的玩法有包容心、且愿意伴随一款独立游戏成长的硬核动作爱好者。若你期待一款打磨精致、本地化完善的肉鸽佳品,它可能尚欠火候;但若你愿意发掘其 raw 乐趣,它仍能提供一段野蛮而畅快的 Underground 之旅。开发者仍需在中文、BUG修复与机制平衡上付出更多努力,方能兑现其全部潜力。”
本作的核心循环围绕“探索-战斗-成长”展开。战斗系统是第一人称体验的基石:轻重击组合(重击需蓄力)可派生侧砍、劈斩等招式,而格挡必须精确对准攻击方向,这赋予了动作戏不小的技巧上限,远超简单的“挥砍即胜利”。远程武器实为蓄能法杖,依赖“弹夹”机制,增加了资源管理的维度。然而,真正定义游戏体验并引发巨大争议的是其成长设计:在非永久死亡模式下,角色死亡后等级(进而属性点)得以保留,但装备尽失。这看似降低了入门挫败感,实则催生了“刷等级平推”的玩法——玩家可通过反复死亡积累属性,使高难度地牢在数次尝试后沦为数值碾压场,从根本上动摇了肉鸽游戏“每次都是全新挑战”的珍贵循环。存储箱(垃圾桶)允许跨 runs 保留关键物品,进一步强化了这种“积累式”成长,使重复游玩的策略重心从“适应随机性”偏移至“管理积累”。BOSS战(如第一关的蜘蛛)需应对召唤机制,陷阱从显式渐变至致命,这些设计本意是增加挑战,但在装备积累面前往往力有不逮。更雪上加霜的是地图导航的模糊,玩家常陷入“在走廊中迷失十分钟”的无聊循环,暴露出关卡设计引导的严重不足。简言之,《血屠城堡》的玩法在战斗手感上令人上头,却在成长逻辑上与肉鸽初衷产生了令人不安的偏离,使其更像一款“可以刷的RPG”而非纯粹肉鸽。
视觉上,《血屠城堡》采用了鲜明的Cel-Shading卡通渲染,搭配手绘风格的角色与场景,营造出一种粗粝而复古的美漫质感,隐约可见《无主之地》的影子。这种风格与阴暗的地牢环境形成有趣反差,既压抑又不失谐趣。技术实现上,游戏 cleverly 运用了伪3D(Billboard)技术以控制成本:物体正面始终朝向玩家,大角度旋转时才转为侧面或背面。这一设计在快节奏战斗中几乎无感,但敌人死亡后尸体的突然“翻转”偶尔会打破沉浸,带来一丝诡异的出戏。光影效果相对简单,部分场景因对比度或设计问题,被部分玩家反映引发头晕。音效方面,打击反馈尚可,但背景音乐时有时无的“鬼魅”存在感,虽增强了恐怖氛围,却也留下了不完整的听觉体验。整体而言,美术风格是游戏最大的招牌,技术细节则透露出独立开发的资源局限与取舍。
通过程序生成的《血屠城堡》地牢,玩家与敌人战斗、射击、抢劫装有黄金的宝箱。角色必须逃出地牢,但首先应该储备资源以减轻自己的道路。游戏重点在于使用武器进行近战。 英雄被关进监狱,实际上无法逃脱。位于乌拉边缘森林的《血屠城堡》高墙在各个国王的统治时期,将不受欢迎的人关进地牢。城堡危险而高耸的墙壁从未给任何人逃脱的机会。角色将成为第一个有机会获得自由的人。主角是一个被一个恶棍关在这里的王子。男孩醒在牢房里,但门被忘记锁上了。在这里可以打开第一个宝箱,里面有与怪物战斗的武器。 随机生成的关卡包含许多意外的陷阱和秘密,以及随机物品。找到这些物品后,主角将提升自己的技能和能力。首先,玩家将从两个可用角色中选择一个,他们有自己的特性,这些特性在过程中升级,并有一套随着进展而解锁的物品。在动作游戏中实现了动态战斗,其中使用不同的攻击和打击,以及武器。这里还有制作功能,为此提供了普通和魔法武器的插槽。英雄将有自己的库存,这是他在过程中收集的。