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“《最艰巨的地下城》是一款充满矛盾的作品。它像一个野心勃勃的实验品,试图将实时动作、团队管理、资源生存与Roguelike的随机性熔于一炉。然而,其核心玩法——多角色实时切换——在AI的拖累下,从战术深度变成了操作负担。饥饿值等机制虽具创意,却与游戏节奏产生冲突。最终,它未能将这些元素有机融合,反而让玩家在混乱的管理与挫败感中疲于奔命。对于追求纯粹Roguelike体验的玩家,它显得过于笨重;对于动作游戏爱好者,其战斗又缺乏爽快感。它更像是一块为硬核机制爱好者准备的“试金石”,但其粗糙的打磨和内在的矛盾,让这块金石的光芒被自身的裂痕所掩盖。”
《最艰巨的地下城》的核心玩法建立在两个颇具野心的支柱上:多角色实时切换与资源管理。玩家初始控制一个由六名角色组成的队伍,但只能直接操控其中一人,其他角色由AI或通过即时切换来管理。这本应是战术深度的源泉——在盗贼潜行、亡灵法师召唤、剑士正面格挡之间无缝切换,应对不同战况。然而,实时战斗的节奏与AI的笨拙形成了致命冲突。队友的AI行为模式单一,时常陷入无意义的走位或技能滥用,迫使玩家频繁切换角色进行微观管理,这非但没有带来战术乐趣,反而演变成一场手忙脚乱的“救火”行动。资源管理方面,游戏引入了“饥饿值”这一颇具争议的机制。角色会因饥饿而死亡,这迫使玩家在探索、战斗与喂食之间进行艰难权衡。尽管这增加了生存压力,但在快节奏的实时战斗中,频繁停下脚步喂食显得尤为突兀和反直觉。此外,游戏的Roguelike元素——随机生成的关卡、永久死亡(可适度降低难度)、多结局——是其可重玩性的基础。但关卡设计的随机性有时会生成逻辑不通或过于苛刻的布局,而“检查点复活”机制在降低难度后,又削弱了Roguelike本应带来的紧张感与决策重量。
作为一款独立游戏,其视觉表现符合预期,但绝非亮点。美术风格偏向复古的像素或低多边形设计,角色和怪物的造型辨识度尚可,但缺乏令人印象深刻的细节与动画流畅度。地下城的场景重复度较高,色调偏暗沉,长时间游玩容易产生视觉疲劳。UI设计功能齐全但略显陈旧,信息布局不够直观,在战斗的混乱中,玩家可能难以快速读取关键状态。音效与配乐同样中规中矩,战斗音效缺乏冲击力,背景音乐存在感薄弱,未能有效烘托地下城的阴森氛围或战斗的紧张感。总体而言,视听体验仅能支撑游戏的基本功能,无法为其玩法加分。
《最艰巨的地下城》是一款带有剧情的Roguelike游戏。一群冒险者前往卡洛卡地下城寻找强大的塔罗牌组,其力量足以改变世界。游戏有多种结局。像这类游戏一样,失败后需要重新开始。可以稍微降低难度,以便复活倒下的队友,并在全队死亡时在检查点复活。随机生成的关卡提高了可重玩性。 在这个独立项目中,玩家一开始控制6个角色。但玩家只直接控制其中一个。在其他角色需要时(或当前角色死亡时),可以随时切换到其他角色。战斗在《最艰巨的地下城》中是实时进行的。每个团队成员都有自己独特的名字、外貌、职业、背景、性格、天赋和技能。其中包括盗贼、亡灵法师、剑士等。 在地下城中,英雄们与怪物战斗,寻找战利品和钥匙以打开通往更深处区域的通道,躲避陷阱,参与与Boss的战斗,并提升等级。随着等级提升,可以分配属性点,并有撤销更改的可能性。队伍会定期找到塔罗牌,它们在这里扮演着提供各种加成的神器角色。必须定期给队友们喂食,否则他们会饿死。可以通过在特定地点向当地的神祇祈祷来为他们升级装备。