在讨论团队的“同步创作”所产生的两个结局时,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:‘我很喜欢悲伤的故事,因而从一开始就不希望任何结局是单纯的“美好”。我想让两个结局各自带来优缺点。’
这两个结局让玩家在‘拯救画中世界(却使玛埃尔陷入无尽悲伤)’与‘牺牲画中世界(让玛埃尔摆脱悲伤)’之间做出抉择,令他心被撕裂,甚至专门写了一篇文章来记录。

“我很喜欢游戏中缺少对话的设定,”布罗什说,‘这给玩家留下了广阔的解读空间,让他们把个人想法投射进结局。我觉得这点极其重要。”
“而且这也是游戏独有的优势——让玩家进行选择……本质上这是一个无解的抉择。它过于复杂,混杂着太多层次的好与坏……这是一个充满无奈的故事。人们被悲伤与琐碎所缠绕,虽然本着善意,却做出了错误决定。”
关于全程无对话的设计,布罗什表示:‘我知道这是一次大胆尝试,可能会彻底失败。幸好结果不错,我很庆幸。’
“我真的很欣赏那种几乎没有对话的场景——比如‘gommage’那段,虽然它是最重要的场景之一,却只留两句台词。用最少的对白传递最丰富的信息,虽然更具挑战,却更有成就感。”
布罗什透露,最终版中删掉了两个结局场景。其中一处,玛埃尔与维尔索几乎各自说着自己的话——从写作角度来看并非坏主意。在对话里让角色争执能展现冲突,因为现实中的争吵往往如此。但在《光与影》中,这样的设计行不通。
“我当时觉得这个主意很棒,极具新意……还说‘没事没事,肯定能成功,相信我’。结果完成动作捕捉后却发现,简直糟糕透顶,真是烂。”
