在科隆游戏展上,开发团队详细阐述了《夺宝奇兵:古老之圈》是如何借鉴此前作品(如新《德军总部》与《超世纪战警:逃离屠夫湾》)的设计经验进行创作的。
设计总监延斯·安德森强调,印第安纳·琼斯并非职业枪手,不会在任何情形下都持枪冲锋,因此本作绝非纯粹的射击游戏。不过,符合角色设定的徒手格斗机制则是合理的存在。

这种设计渊源可追溯至《超世纪战警》:安德森与工作室创始团队曾为范·迪塞尔饰演的科幻版汉尼拔·莱克特打造过精彩的支线冒险,其中包含该作最出色的近战格斗体验。尽管同属硬派血统,但印第安纳·琼斯的战斗风格与《超世纪战警》中残酷的监狱刀战和冷血追捕截然不同。
安德森解释道,琼斯本质上并非战士,这并非他的本性,尽管总是被迫卷入战斗。他是个非典型的英雄,依靠运气生存——我们致力于在游戏玩法中复现这种特质,让玩家感受到那种幽默感。
相较于《超世纪战警》,本作的格斗风格更具差异性。《夺宝奇兵:古老之圈》的战斗更为混乱无序,场景中散布着大量可拾取道具——比如锅碗瓢盆,皆可抄起砸向敌人头部。
创意总监阿克塞尔·托维纽斯补充道:'还有班卓琴!'安德森随即确认:'没错,还有班卓琴,我太爱班卓琴了。'
安德森描述了游戏在开放区域与线性关卡间的动态切换,这种清晰的架构与《德军总部:新秩序》及《新巨像》颇为相似。部分区域采用沉浸式模拟风格的开放式设计,例如敌军营地场景,玩家需设法潜入主建筑并展开探索。
