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“总而言之,《Gladio》是一个令人扼腕的失败实验。它拥有一个极具潜力的核心循环(生命值管理+跑酷进攻),却因糟糕的物理实现、贫瘠的内容量和落后的技术表现,将其彻底拖入泥潭。用户评测中“物理奇怪”、“操作难”、“进去无非就是无尽模式”的抱怨,精准概括了所有体验痛点。它或许能激发少数_modder_或设计爱好者对“跑酷砍杀”这一玩法的思考,但对于普通玩家而言,它提供的乐趣远少于烦躁。作为一款2018年正式发售的商业游戏,其完成度之低、体验之割裂,使其完全不具备推荐价值。除非你是一个对“糟糕游戏病理学”有研究癖好的学者,否则请务必远离。”
游戏的核心机制围绕一个反直觉的设计:攻击会消耗生命值。这一设定迫使玩家从无脑挥砍转向精准、高效的战术规划——每一次出击都需权衡收益与代价,而短暂停歇又可缓慢回血。理论上,这创造了一种高风险、高回报的进攻节奏。理论上,搭配其跑酷系统(攀爬、墙面跑、快速位移),玩家应能上演空中制敌、地形杀的精妙戏码。但现实是骨感的:操作手感僵硬,跳跃物理诡异,踢击更是夸张到能将敌人踹穿墙壁,破坏所有战术严肃性。战斗虽有5种敌人和3张地图,但缺乏深度配装、成长或剧情驱动,最终坍缩为无尽的“刷分”循环。跑酷本应是救赎,却因与战斗的衔接生硬,反而加剧了操作的挫败感。它像是一套有趣规则下的糟糕棋局,规则新颖,但棋子都粘在了棋盘上。
《Gladio》的视觉表现停留在十年前的水平。场景简陋,纹理模糊,其特有的“动态模糊”效果并非为了艺术表达,更像是掩盖建模精度不足的遮羞布——以至于在激烈战斗中,你手中的剑常模糊得难以辨认。角色动作缺少重量感,奔跑尚可,但跳跃和受击反馈令人困惑。没有 impressive 的光影或粒子特效,UI 也朴素得近乎简陋。音效同样单调,金属碰撞声缺乏层次,无法提供任何战斗反馈的爽快感。整体技术表现与其系统需求(GTX 950)并不匹配,更像是引擎运用不善,而非硬件瓶颈。这种“混沌的粗糙感”贯穿始终,让每一次战斗都像在褪色的梦境里进行。
Gladio - 这是一个第一人称开放世界砍杀游戏,融合了跑酷元素。玩家需要与不同类型的敌人战斗,并通过几个独特的关卡。游戏中共有5种敌人分布在3个不同的关卡中。每个区域都提供独特的条件和游戏可能性。 在Gladio中,最宝贵的资源是你的生命值。当你发动攻击时,会消耗生命值,因此需要仔细监控自己的状态。如果中断攻击并休息,生命值会在短时间内自动恢复。更强的敌人会造成更大的伤害,但击败他们后会得到丰厚的奖励。游戏玩法涉及战术战斗和精心策划的每一个行动。 游戏玩法鼓励玩家采取积极但有效的策略来对抗敌人。尽管你的角色可能会陷入少数对抗多数的情况,但你有超过其他玩家的优势——跑酷基础。主角速度快、机动性强,能够爬上突出的地方、在墙上奔跑等。如果需要攻击弓箭手,请规划路线并迅速到达他身边,跳跃障碍物并攀爬高楼。