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“最终,VEGTERIA未能兑现其承诺的'蔬菜店模拟'体验,沦为独立游戏开发中警醒世人的反面教材。概念与执行的鸿沟不可逾越,设计思路混乱,技术实现粗劣,内容空洞。Steam上'多半差评'(29%好评,71%差评)的反馈绝非偶然——41篇评测中充满了对未完成品的愤怒、对优化崩溃的抱怨,以及对'第一人称经营'这一错误决策的嘲讽。尽管独立开发者穆罕默德·卡斯拉维的初衷可能纯正,但发行商DNA ARMY GAMING将如此半成品推向市场,严重透支了玩家信任。游戏不仅缺乏基本的娱乐价值,甚至无法提供完整的模拟经营框架。不推荐任何玩家尝试,除非你以批判失败为乐或撰写避坑指南。它提醒我们:再诱人的概念,若无扎实执行,终将成为数字垃圾。”
游戏玩法围绕蔬菜供应链展开:从分销商采购种子与幼苗,在自有田地种植,管理仓库库存防止变质,将收获品上架销售,并利用利润升级商店、购买车辆、扩大种植区。核心决策点包括选择种植品种(考虑生长周期、利润、变质风险)、库存阈值设定、投资优先级。但这一切在VEGTERIA中沦为空洞的重复操作。经济系统严重失衡:蔬菜采购价与销售价固定,利润微薄且成长曲线陡峭,导致玩家陷入'赚取少量金钱-勉强升级-重复循环'的无聊怪圈,缺乏任何策略多样性。库存管理仅依赖简单倒计时变质,无仓储容量或保鲜技术等真实挑战。第一人称视角本意增强代入感,却因交互设计灾难——如必须手动搬运每箱蔬菜、菜单导航繁琐、无快捷操作——而将经营过程变成体力劳动模拟。更致命的是,游戏缺乏明确的长期目标或成就感反馈,玩家无法感知'扩大规模'的实际意义,最终在麻木中失去所有游玩动力。
尽管搭载虚幻引擎4,VEGTERIA的视听表现堪称灾难性倒退。场景建模粗糙不堪,植被与建筑如同低多边形资产库的随意拼凑,纹理模糊,光影效果生硬且不一致,营造出诡异的廉价感。UI设计更是噩梦:字体过小、对比度低,关键财务数据与库存信息散落在多层菜单中,玩家不得不频繁暂停经营去'寻找'数字。色调灰暗压抑,与蔬菜店的鲜活主题背道而驰。音效方面,仅有的环境噪音(风声、机械声)单调重复,背景音乐完全缺失,进一步放大了游戏的孤独与乏味。整体视听语言不仅未发挥UE4优势,反而暴露了开发团队在资源整合与用户界面设计上的彻底无能。
VEGTERIA 是一款模拟经营自家生意的游戏——拥有个人作物种植区和用于销售收获品的商店,旨在获取利润并扩大规模。故事发生在一个远离大型城市与喧嚣首都的小型聚居地。玩家将接手管理一位虚拟门徒父亲的旧生意(该生意已停业许久)。如今,主角能完全掌控公司内部的所有运营流程。这款由独立程序员穆罕默德·卡斯拉维(Muhammad Kasravi)开发的企划,采用了现代且广受欢迎的引擎——虚幻引擎 4(Unreal Engine 4)。 在《VEGTERIA - 蔬菜店模拟器》(Vegetable Shop Simulator)中,业务的重建始于向分销商采购首批待售蔬菜。这种贸易模式带来的金钱收益微薄,却是购置皮卡车以运送必需物资与未来收成至商店货架的关键。玩家需持续升级现有建筑,以此提升财富并成为区域内最成功的农业从业者。用户面前会出现诸多重要抉择,它们需要深思熟虑的解决方案,毕竟每一步都关乎巨额资金的风险。具体该押注哪种蔬菜进行大量种植、仓库应留存多少库存以防收获品在售出前变质、该向哪些基础设施方向投入发展——所有这些事务,乃至更多,都将落在以第一人称视角管理过程的玩家肩上。