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作为一款定价亲民的独立策略游戏,《双倍齿轮》在机甲定制、回合制战斗与世界觀構建上展現了基本的誠意與創意。雖然AI智能、任務設計、敘事深度等方面存在明顯不足,但其核心玩法邏輯自洽,足以讓喜歡該題材的玩家獲得30-50小時的娛樂體驗。對於預算有限且願意容忍早期作品粗糙質感的策略愛好者而言,這是一款值得嘗試的作品。
“综合来看,《双倍齿轮》是一款典型的'有潜力但未完成'的独立游戏。它拥有值得深入的世界观、有趣的机甲系统与合格的战术框架,却被执行力不足、资源有限等独立团队的常见困境所拖累。如果你是一位对机甲题材情有独钟、能够忍受早期作品粗糙质感的策略游戏爱好者,且期待在《幽浮》之外寻找一款廉价的替代品,《双倍齿轮》值得你给它一个证明自己的机会。但如果你追求精雕细琢的战术体验、引人入胜的叙事或无Bug的完整体验,这款游戏目前的状态恐怕难以满足你的期待。它像是一块璞玉——有成为美玉的潜质,但尚需长时间的雕琢。Steam上56%的好评率恰好反映了这一点:这是一款让部分玩家感到惊喜,也让另一部分玩家感到失望的作品。谨慎乐观,方为上策。”
《双倍齿轮》的核心循环建立在其标榜的'双重玩法'之上:玩家驾驶定制化的战斗机械体(MECH),在回合制战场上与AI敌人进行 tactical 博弈。游戏确实在掩体系统、技能释放与六边形网格地图上展现了基本功——侧翼攻击有伤害加成,利用地形能减少所受伤害,这些经典设计被完整继承。但问题在于,这套系统缺乏打磨到发光的细节深度。AI行为模式僵硬,资源管理流于表面,更致命的是关卡设计与随机事件的重复感极强。300小时的游戏时间?不,30小时后你就会开始怀疑自己在不断重复相同的战斗循环。故事演出采用了类似视觉小说的静态对话模式,但叙事节奏拖沓,配音质量参差不齐。唯一值得肯定的是机械自定义系统——通过收集零件组装专属机甲的乐趣,确实能支撑玩家度过最初的新鲜期。
以独立游戏的标准衡量,《双倍齿轮》的画面表现处于及格线之上。科幻风格的机甲设计颇有辨识度,战斗特效在混乱中能看清攻击轨迹,UI界面也算得上简洁明了。然而,低多边形建模与略显单调的材质贴图让游戏在视觉上缺乏记忆点。2064年的废土世界本应呈现赛博朋克与末世美学交织的独特氛围,但游戏中大量的重复场景素材——尤其是不同关卡间雷同的工厂、废墟场景——削弱了这种本可能存在的沉浸感。音乐与音效方面,战斗时的金属碰撞声与引擎轰鸣算是及格,但场景音乐的单调重复会在长时间游玩后令人烦躁。总体而言,本作的音画表现'足够使用',但远未达到能独立成为卖点的程度。
《双倍齿轮》拥有两种截然不同的游戏玩法。玩家将亲自驾驶战斗机械体进行操控。除了运用技能和寻找掩体外,玩家还需要在回合制模式下进行战斗,其中战术是制胜的关键。在战斗过程中,玩家需要管理资源,在与人工智能的对战中完成任务,并对随机生成的事件做出反应。 故事背景设定在2064年,人类取得了众多技术突破。恐怖分子袭击了轨道能源站“盖亚腰带”,为此轨道机动部队被部署出动。在一系列事件之后,轨道站严重受损,变成了“双倍机制(DUAL GEAR)”。该项目为月球、地球及其他空间站提供了约90%的能量,这对人类来说是一项重大的创新。 盖亚腰带的爆炸造成了大量破坏,包括自然环境的失衡。随着轨道站坠落地球,部分大气层被摧毁。这一切导致了严重的负面后果,地球至少需要100年才能恢复。国际宇宙联盟(TIK)则借此诋毁另一家从事航天事业的组织。如今,军事计划取代了太空计划得以发展。在盖亚腰带轨道站坠落后,泰坦能源系统(TES)开始向全球销售军用机械,成为世界上最抢手的产品。因此,在所有有人居住的地区都发生了残酷的战斗,并不断有牺牲者出现。