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“综合来看,《外星球:第一次接触》是一款"理想丰满、现实骨感"的典型案例。游戏在题材设定、世界观构建上展现出相当的创意与潜力,无限背包与环境美学也算可取之处,但小团队的局限性导致了从战斗系统到任务设计、从生存机制到内容深度的全面妥协。Steam上"多半好评(74%)"的评价反映了玩家群体对游戏潜力的认可与对当前完成度的失望。对于生存探索类游戏的爱好者,这款作品在打折促销时或许值得轻度尝试;但对于期待一段完整、有深度游戏体验的玩家而言,当前阶段并不建议入手——毕竟,漫长的EA等待本身就是一种风险。建议密切关注后续更新,在开发进度明显加速、内容趋于完善后再做决定。”
游戏的玩法框架野心勃勃却执行乏力。生存系统要求玩家时刻关注渴值与睡眠值,但实际体验却沦为无休止的"吃瓜游戏"——由于大部分水源受到污染,玩家不得不大量采集沙漠中的瓜果来解渴,这种机械重复的循环既不紧张也不有趣,反而徒增繁琐。货币与制作系统同样令人困惑:挖矿收益微薄、商人收购物品种类单一、刷钱途径匮乏,玩家更多时候只能通过漫无目的的采集药草来积累物资。任务系统更是硬伤——缺乏地图标记指引,任务目标模糊,剧情内容空洞,NPC形象千人一面,缺乏记忆点。尽管游戏借鉴了《哥特王朝》系列的核心机制(战斗、互动、技能导师系统),但每一项都显得生涩:战斗AI低下,敌人种类稀少且行为模式单一,远程射击与近战格斗都缺乏应有的打击感。值得肯定的只有无限背包的设定——这一设计确实让资源收集与探索少了些负担,但远不足以弥补系统深度与完成度的缺失。
从画面表现来看,《外星球》呈现出一种过时的复古感。漂浮在天空中的巨型绿色矿脉、点缀在沙漠丘陵间的稀疏植被、风格独特的载入界面,这些元素在初见时确实能带来一丝视觉惊喜,让人联想到B社《辐射》系列那种核战后废土与时空错位并存的美学。然而,模型的粗糙度、贴图的质量、以及整体光影处理的平庸,都在提醒着玩家——这确实是一款由小团队在有限预算下打磨多年的作品。游戏的环境氛围塑造有几分太空西部片的孤寂感,昼夜交替系统也为探索增添了些许变化,但画面与技术层面的局限,让它难以与当代独立游戏甚至同期作品相提并论。
《外星球:第一次接触》是一款开放世界RPG。故事发生在克塔尔西斯行星上,在这里"泰拉形成"公司的雇佣兵与殖民者为了开采反重力物质而展开斗争。这种物质被用作货币。玩家可以加入两个敌对阵营中的任意一方。 《外星球:第一次接触》采用了太空西部片的风格设定。在这里,宽边帽与未来主义小装置并存。玩家操控的是杰克·夏普。他因陷害他的客户而意外来到这片蛮荒之地。主角在垃圾场苏醒,发现自己几乎赤身裸体。 主角可以进行行走、奔跑、跳跃、与物体互动、使用武器和物品。物品栏有10个格子用于放置物品。杰克的手臂上保留了扫描仪。这个装置有助于寻找战利品和识别敌人。夏普需要不断饮水和进食。存档会在休息时进行。可以在篝火旁恢复精神或躺在床上睡觉。醒来后,主角会感到饥饿。游戏中存在昼夜交替。 游戏模仿了《哥特王朝》系列。主角的移动、近战战斗以及弯腰拾取战利品的方式与之相似。这里的怪物也会通过咆哮警告危险接近,且只会追击到一定距离。技能由导师传授并提升。甚至与当地居民的互动也让人联想到德国经典之作。 除了近战格斗,还有枪战。夏普擅长使用手枪、霰弹枪、步枪和其他枪械。此外还有制作系统。例如:用树枝可以生起篝火并在上面烤肉。用木棍和有毒植物则能制成毒棒,攻击时会令对手中毒。不能随意杀害和平NPC。非玩家角色(NPC)必须自行对主角产生敌意。可以通过当着他们的面偷窃来激怒他们。