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尽管存在可破坏/不可破坏墙壁视觉区分这一致命设计缺陷,但《地下守护者》对经典扫雷玩法的3D重构仍展现出了可贵的创意野心。60关内容、工具管理机制和极低配置要求使其成为扫雷爱好者和对独立游戏创新有耐心的玩家的值得关注之作。建议开发商通过更新改善视觉反馈以释放这款游戏的真正潜力。
“《地下守护者》是一款创意亮眼但执行欠佳的独立游戏。它成功地将扫雷的核心魅力移植到了三维空间中,60关的内容量和三种工具的策略组合也颇具诚意。然而,可破坏与不可破坏墙壁的视觉设计缺陷严重拖累了整体体验,让本应烧脑的逻辑推理沦为机械的试错流程。对于那些能够忍受这一缺陷、或者对扫雷玩法有特殊执念的玩家来说,这款游戏仍能提供独特的挑战乐趣;但对于大多数普通玩家而言,有太多设计更精良的益智游戏可供选择。期待开发商能够通过后续更新修复视觉区分问题,让这款潜力之作真正发光发热。”
游戏的核心理念极具野心:在三维迷宫中寻找通往下一关的传送门,同时躲避墙壁中隐藏的地雷和深坑。开发商引入了三种工具——镐用于破坏可摧毁的方块和木质隔板,炸药用于炸毁陷阱,而照明灯则帮助玩家在黑暗中辨明方向。问题在于:可破坏与不可破坏的墙壁在视觉上几乎没有任何区别,这导致了灾难性的设计失误。玩家必须逐一尝试每面墙壁,这不仅拖慢了游戏节奏,更让本应烧脑的逻辑推理沦为枯燥的体力劳动。云朵提示系统保留了扫雷的核心精髓——显示8个方向上隐藏的地雷数量——但工具数量的限制迫使玩家必须在有限资源内做出艰难抉择,这为游戏增添了一定的策略深度。编辑器功能和地图辅助系统算是额外的加分项,3个难度级别也照顾到了不同水平的玩家。
作为一款2016年的独立游戏,《地下守护者》采用了极简的视觉风格,这种选择既可以说是艺术追求,也可以说是资源有限的妥协。游戏界面干净利落,剩余地雷数、炸弹储备、危险区域清除百分比、通关时长、关卡编号等信息一目了然。然而,方块、木质隔板、墙壁之间的视觉区分度严重不足,即便是同一类型的可破坏方块也缺乏明显的视觉提示。这种设计缺陷直接影响游戏体验,玩家往往需要靠‘试错’而非‘观察’来推进游戏。四种环境主题(丛林、矿井、洞穴、冰川)提供了场景多样性,但整体美术风格较为朴素,缺乏让人印象深刻的视觉记忆点。
《地下守护者》将《扫雷》的玩法移植到了三维空间,并加入额外的机制加以润色。游戏采用第一人称视角。我们需要在迷宫中找到通往下一关的传送门(这里总共有60关)。隐藏在墙壁中的地雷和深坑会阻碍任务的完成。 《地下守护者》中有几种不同类型的方块和木质隔板。我们用镐来破坏它们。有些墙壁是不允许破坏的。视觉上,它们之间几乎没有区别。除了镐,英雄身上还带着一盏照明周围环境的灯和数量有限的炸药。陷阱只能用炸弹来摧毁。 移除方块时,经常会出现带有数字的云朵。上面显示的数字会给出提示,说明在8个方向上隐藏了多少颗地雷。如果错误地计算了可疑的方格,英雄可能会被炸毁,届时就得重头再来。该作品拥有极简的界面。我们会看到剩余地雷总数、炸弹储备、已清除危险区域的百分比、通关时长以及关卡编号。 旅程会在四种类型的地点中进行。有丛林、矿井、洞穴和冰川。有时也会在露天环境下行走。游戏包含编辑器。可以通过按单独的按键调出地图来辅助定位。这款益智游戏有3个难度级别——从简单到困难。