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在复古FPS领域堪称杰作,其宏大的非线性关卡设计、独一无二的魔法武器系统(每件武器均有不可替代的战术价值与视觉奇观)以及七个风格迥异的美术世界,共同构建了一场持续十数小时的、无与伦比的探索与战斗盛宴。尽管存在字体可读性差、指引薄弱等瑕疵,但其在核心玩法、艺术表达与氛围营造上的极致完成度,使其成为该类型中少数能同时满足怀旧者与革新派的顶尖作品,强烈推荐给所有追求纯粹射击乐趣的玩家。
“《邪恶之中》是一款在复古FPS框架下实现自我超越的杰作。它用天马行空的魔法武器系统、史诗级的美术场景切换和极具诚意的敌人/BOSS设计,证明了‘老派’不等于‘简陋’。它抓住了经典FPS的精髓——探索、资源管理、武器策略搭配与纯粹的击杀爽快感——并嫁接了现代技术的光影与规模。尽管被糟糕的字体、偶尔的迷路困扰和部分玩家对武器手感的适应问题所拖累,但其在核心体验上展现出的完成度、创意与纯粹乐趣,在同类作品中几乎无人能及。它不仅是《Heretic》精神上的合格继承者,更开辟了一条属于自己的、兼具野性与华美的新路。对于任何怀念《DOOM》《雷神之锤》黄金时代,并渴望在熟悉框架中见到突破性设计的玩家,这绝对是必玩的年度佳作。”
《邪恶之中》的玩法核心,是围绕‘武器功能差异化’与‘关卡空间利用率’构建的精密舞蹈。七件武器(实为六件法杖加一把大斧)绝非简单的数值替代品。从追踪飞弹的‘风暴法杖’到能钉尸墙上的‘冰锥发射器’,再到那发射恒星的‘巨爪’(是的,它射地球),每件武器都拥有无可替代的战术定位与灵魂爆发后的终极形态。这种设计迫使玩家持续思考:‘下一扇门后是密集飞行道具?该用剑气抵消。是一片开阔地的精英怪?冰锥 awaits。是屋顶的跳跳乐?火箭筒(巨爪)准备好了。’ 关卡设计同样精湛。七个大关各具一格,且每个关卡内部都庞大而复杂,秘密藏匿于犄角旮旯,常需利用武器特性(如火箭跳)或环境互动才能发现。这种‘不让你轻易找到’的设计,与《DUSK》的紧凑形成了有趣对比。然而,其关卡指引近乎‘古典残酷’:没有小地图,依赖环境线索与碑文。这对路痴是灾难,对探索者则是奖赏。BOSS战虽机制不繁,但场景与敌人设计的结合堪称一绝,如与太阳神在昼夜交替的神殿对决,视觉冲击力拉满。生存模式则是对纯粹射击快感的加压测试,完美收尾。
《邪恶之中》的视觉哲学是‘低多边形像素风’的现代演绎。基础素材是粗糙的,但开发者通过动态光照、粒子特效、后处理(如水下滤镜)和极其大胆、高饱和度的调色板,构建出了一种粗粝而华丽的艺术风格。七大世界的主题切换不仅是美术资源的更迭,更是氛围的彻底重塑:锻造所的工业蒸汽感、奥术领域的紫晕迷离,都令人印象深刻。Andrew Hulshult 的配乐是另一大杀器,史诗感与神秘感交织,与关卡节奏相得益彰。然而,这种风格并非完美。高对比度色调在长时间游玩后易造成视觉疲劳,部分场景的材质接缝与低模在动态光影下偶尔会显得生硬。最受诟病的则是UI字体——巨大、僵硬、楔形文字般的字体,不仅可读性差,更与游戏的灵动美学形成了刺眼的割裂,堪称设计上的‘战略性失误’。
《邪恶之中》延续了FPS类型的鼻祖风格。游戏以老式射击游戏的风格、节奏和简单的游戏玩法为基础。巨大的非线性关卡具有独特的设计,大量的各种敌人拥有独特的攻击、能力和行为。7种武器组成的武器库为玩家提供了有效消灭每个敌人的手段。 此外,为了满足特别好奇的玩家,开发者还隐藏了大量的秘密。其中一些隐藏得如此巧妙,以至于找到它们后,玩家会感觉自己同时是伟大的侦探和鹰眼。与物品和开关的互动简单明了。如果看到按钮,就靠近它或开枪。玩家的移动方式与著名的Doomguy、Duke Nukem和Quake Ranger一样敏捷。关卡本身不多,但它们非常大。特别值得一提的是武器库及其对玩家的影响。被斩首、劈成两半、烧毁、爆炸、爆裂、被闪电烤焦、被黑洞消灭、溶解和钉在十字架上的敌人构成了大部分乐趣。没有重复的损伤和死亡动画,这使得每种武器都感觉像是一个致命的工具,具有自己的特性。不要忘记独特的武器设计。许多武器不仅是经典的,而且是常见的,但在《邪恶之中》,即使是普通的火箭筒也被设计成一种法杖,它拔出星球,缩小它们并射向敌人。每个倒下的敌人都会留下灵魂,但收集足够的灵魂后,英雄不会变成具有红外视力的恶魔。相反,整个武器库的本质发生了变化。每种武器看起来不同,行为不同,杀人方式也不同。这带来了巨大的乐趣。除了单人战役,游戏还提供了生存模式,这是必须体验的。游戏的图形虽然采用像素风格,但通过现代技术得到了显著提升。 游戏特点: * 动态且粗犷的第一人称射击游戏,具有老式风格。 * 独特的风景、动态音乐和出色的配音。 * 庞大的武器库渴望鲜血,喝饱后变得更加致命和壮观。 * 敌人与英雄对抗后,会有十几种不同的痛苦和血腥后果。