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“《铁旅》是一款充满野心但执行欠佳的作品。它像一个未完成的实验品,其核心创意——移动塔防——在概念上令人眼前一亮,却因粗糙的细节、重复的玩法和过时的技术而未能完全兑现潜力。游戏的黑暗故事和独特美术是其亮点,但无法掩盖游戏性上的短板。对于追求深度策略或流畅动作的玩家而言,它可能令人失望;但对于那些欣赏独特风格、不介意些许笨拙感,并愿意与朋友合作体验的怀旧派玩家,它仍能提供一段别具一格的、约6-8小时的旅程。它更像是一块值得在游戏历史中被提及的“化石”,而非一颗需要被重新挖掘的宝石。”
《铁旅》的核心玩法是“移动塔防”。玩家并非固守一点,而是操控主角的装甲单位在地图上移动,寻找最佳防御位置,部署可升级的炮塔和陷阱,同时亲自用武器扫射蜂拥而至的敌人。这种设计初衷是好的——它打破了传统塔防的静态感,赋予玩家更高的自由度和参与感。然而,游戏在执行层面暴露了诸多问题。敌人AI路径单一,缺乏变化,使得战术深度大打折扣。主角的移动和射击手感略显笨重,与流畅的动作体验相去甚远。资源管理(废料)系统虽然存在,但升级路径线性,缺乏策略抉择的趣味。多人合作模式增加了敌人数量,提升了挑战性,但也放大了单人模式下已有的平衡性问题。总体而言,玩法框架有潜力,但细节打磨不足,导致体验在“有趣”和“重复”之间反复横跳。
视觉上,《铁旅》呈现出一种独特的、略显粗糙的蒸汽朋克美学。锈迹斑斑的机械装甲、破败的战场环境以及充满工业感的UI设计,共同构建了一个压抑而怪诞的世界。角色和敌人的建模在当年属于中等水平,动画也略显僵硬,但整体风格统一,成功营造出一种“战后废土”的氛围。音效方面,枪械的轰鸣和金属的碰撞声效扎实,背景音乐则偏向阴郁的管弦乐,与游戏的黑暗基调相符。不过,以2024年的眼光审视,其画面技术已明显过时,缺乏光影细节和材质精度,但其独特的艺术风格在一定程度上弥补了技术上的不足。
《铁旅》是由游戏圈知名人物蒂姆·肖弗主导的项目。游戏融合了塔防和第三人称动作两种类型。故事发生在第一次世界大战后一个充满血腥的平行宇宙中。玩家将控制一位在战争中被毁容的退伍军人——弗兰克·伍德拉夫。他的目标是抵抗由“单眼视觉”公司远程操控的机械部队。铁旅的成员包括可更换武器和装甲的机器人。 主角不仅经历过战争且头脑清醒,还幸存下来听到了神秘的广播“宣告”——听完后人们都会发疯并死亡。只有他和弗拉基米尔·法恩斯沃斯活了下来,但后者却因此发疯并创建了“单眼视觉”——内部空无一物的机器人装甲,因为它们是远程操控的。而伍德拉夫则制造了能让残疾人(如他自己)再次战斗的机械装置,用来对抗法恩斯沃斯的军队。 《铁旅》的游戏玩法主要是保护对美国军队至关重要的U.S.S.麦金利号舰船。玩家需要通过控制自己的部队在地图上寻找有利位置部署防御,以有效消灭数量远超己方的敌人。随着消灭越来越多的敌人,玩家会获得“废料”——游戏中的货币,用于修复和升级防御点。 游戏支持在线多人模式,允许玩家与三位好友合作通关剧情任务,同时敌人数量会增加以提供更高难度和更刺激的无尽动作体验。