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《Dream》在美术设计、音乐表现、氛围营造和叙事架构上展现出了独立游戏罕见的艺术高度。其梦境主题的环境叙事设计极具创意,多结局系统也提供了可观的重玩价值。尽管恶性BUG、难度过高指引不足等问题严重影响了游戏体验,但这些缺陷在有耐心的玩家面前并非不可逾越的障碍。综合考虑其创意水准、艺术表现力和现有问题,83分是一个能够客观反映其综合品质的评价。对于步行模拟和氛围游戏爱好者而言,这是一款不可多得的艺术向作品,建议在折扣期间购入。
“《Dream》是一款典型的"爱者极爱、恨者极恨"的独立游戏。它拥有令人惊叹的艺术表现力、充满诗意的梦境叙事、以及令人着迷的心理学隐喻;但同时也存在恶性BUG缠身、难度曲线不合理、指引严重缺失等致命问题。对于那些愿意投入时间、忍受初期挫折、并能够接受一定程度不完美的玩家而言,《Dream》能够提供极为独特的游戏体验——那种在模糊的意识流中逐步拼凑故事全貌的成就感,配合精美的场景与动人的音乐,确实能够带来其他游戏难以复制的沉浸感。然而,如果你是追求流畅游戏体验、无法忍受技术问题、或是容易被高难度劝退的休闲玩家,那么这款游戏可能会给你带来一段糟糕的回忆。建议在打折期间购入,并做好面对可能出现的BUG的心理准备。如果你是步行模拟游戏的爱好者,且对3D眩晕有较强的耐受力,那么这款作品值得你给它一个机会——毕竟,在独立游戏领域,这样敢于进行艺术探索、同时又具备一定完成度的作品,已经越来越稀有了。”
《Dream》的核心玩法建立在"步行模拟"与"环境解谜"的融合之上。游戏流程围绕在主角公寓内展开,玩家需要通过寻找物品、对每个区域进行细致入微的研究来推进剧情。主角霍华德会与任何可互动的物品产生对话,表达思绪与相关情绪,从而向玩家展现他的内心世界。游戏最引人入胜的设计在于其非线性场景结构——场景会直接反映菲利普斯的心理状态、情绪波动,它们不过是主角过往记忆的回声。这种将环境叙事与心理暗示深度绑定的设计,使得每一次探索都像是在解读主角的潜意识密码。游戏分为三个独立阶段,玩家的选择与探索方式将决定多个不同的结局走向。然而,这份沉浸感极强的体验却被其极具争议的难度设计所拖累。前期宏大却缺乏指引的地图设计,让许多玩家在寻找关键物品时动辄耗费40分钟甚至更长时间;谜题被刻意隐藏的设计思路,对于解谜爱好者而言或许是福音,但对休闲玩家而言却形同噩梦。更令人沮丧的是,游戏存在大量恶性BUG,部分场景甚至存在完全无法进行的问题,而制作组仅有三人的低效率修复能力,使得这些问题长期悬而未决。
如果要用一个词来形容《Dream》的视觉表现,那便是"氛围感"。游戏通过不同场景的装饰和环境变换,营造出了风格迥异却又统一在梦境主题下的视觉体验。四个主要场景分别对应主角不同的心理状态,风格从庄重大气到诡异神秘,与场景所影射的心理情绪形成完美呼应。贴图精细程度在同类独立游戏中属于上乘水准,象征性物品与荒诞现象的矛盾融合,既不失美观又为玩家留出了充足的想象空间。然而,这种视觉表现也存在明显的双刃剑效应——第一人称视角配合复杂的空间设计,使得存在3D眩晕问题的玩家几乎无法正常游戏,多位评测者都提及了"晕到想吐"的糟糕体验。此外,尽管画面精美,但游戏在优化方面显然还有很大提升空间,部分玩家反映即便调低各种性能设置也难以获得流畅的运行帧率。最后需要指出的是,游戏的配音质量参差不齐,棒读、与字幕不同步等问题严重影响了沉浸感,尤其是为主角叔叔配音的声优表现令人失望,这成为美术之外最显著的短板。
《Dream》是一款氛围感十足的游戏,讲述年轻小伙霍华德·菲利普斯(Howard Phillips)的意识冒险故事。这款作品由英国大学的三个学生创作,对他们而言这是第一部作品。他们希望呈现一个充满模糊情节的抽象故事,玩家将与主角一同经历这些情节,并评估他身上发生的事情。游戏的特色在于不同场景的装饰和环境的变换。 游戏开始于主角公寓内的场景,贯穿流程的主要机制是寻找物品和对每个区域片段进行细致入微的研究。霍华德会与任何物品互动,并表达自己的思绪、相关情绪,向玩家介绍自己和内心世界。男孩的主要特点是痴迷于梦境,频繁地观看梦境并在奇幻领域移动。 游戏分为三个独立阶段,结局取决于这些阶段的完成方式。结局数量较多,玩家的决策会影响每个结局的到来。因为场景是非线性的,提供了探索空间,途中会遇到选择,这些选择会影响剧情战役的结束。场景会直接反映菲利普斯的状态、情绪和精神状态,它们只是主角过去的回声。在“梦境”的进程中,玩家需要弄清楚这一点。