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作为地球2150系列的集大成之作,《地球2160》在策略深度、派系差异化与单位组装系统上达到了同类游戏难以企及的高度。尽管复杂的操作与缓慢的节奏使其难以迎合主流玩家,但对于愿意投入时间研究的策略爱好者而言,它提供了数百小时的高质量游戏体验。当前折扣价约3-5元的价格极为合理,是体验这款'被低估的经典'的最佳时机。推荐给所有热爱深度RTS、怀念黄金时代策略游戏的玩家。
“《地球2160》是一款'生不逢时'的杰作——它在RTS游戏最辉煌的年代诞生,却因过于超前的复杂设计而被主流市场抛弃。它拥有足以令策略游戏爱好者沉迷数百小时的核心系统,四种族群的差异化设计至今仍具参考价值,模块化单位组装理念领先时代。 Steam上69%的褒贬不一评价恰如其分:喜欢的人奉为经典,不爱的人弃之如敝屣。对于热衷深度策略、愿意阅读教程、接受老游戏节奏的玩家,这是一款值得以3-5元折扣价购入收藏的'时间胶囊';对于追求即时快感或竞技体验的玩家,它只会带来挫败感。这是一款需要玩家主动去'尊重'的作品——不是尊重它的难度,而是尊重那个愿意在复杂系统中寻找乐趣的游戏年代。”
《地球2160》的核心玩法建立在高度复杂的建造与科研系统之上。游戏包含联合文明州、欧亚王朝、月球王朝三大人类派系以及异形种族,它们各自拥有截然不同的经济模式与建造风格——UCS依赖硅和金属、ED强调人力劳动、LD掌握时空转移技术、而异形则通过克隆与变异进行繁殖。战斗单位的模块化组合是系列精髓所在:攻击与防御模块分为生化、实弹、能量三大类,引擎决定护盾回复速度与机动性,此外还有精神攻击、电磁干扰、维修装置等十余种特殊装备可供选择。完整的科技树研究可能需要耗费超过一小时,这在快节奏RTS当道的年代显得格外'格格不入'。英雄系统则为游戏增添了经营元素——英雄不仅能带来经济与科研加成,英雄之间的插科打诨更是意想不到的亮点。然而,过于复杂的操作与缓慢的节奏使大量玩家望而却步,许多人在游戏初期便因不知如何走出基地而放弃。
作为一款2006年的游戏,《地球2160》的画面表现在当时相当出彩,相比地球2150系列实现了质的飞跃。游戏采用改良的Earth 3引擎,支持当时先进的Shader效果,战斗单位的建模精细度明显提升,机甲与飞行载具的细节刻画颇为用心。战场上数千单位同时交火的壮观场面,配合地形破坏与环境互动效果,在当时堪称视觉盛宴。战场视角可自由切换,甚至支持FPS模式观察战斗细节,这一设计在当时的RTS中相当前卫。 UI界面则延续了德式游戏的精密风格,信息密度极高,但缺乏现代游戏追求的简洁美学,对于新玩家而言学习成本不菲。游戏内置的Benchmark工具甚至被老玩家用来测试其他电脑的性能,足见其画面在当时的技术指标意义。
在《地球2160》中,人类早已逃离地球,因此对他们而言,太阳系的所有行星都成为了新家园。游戏中依然存在多个派系,它们彼此交战,更多时候是为了争夺一种稀缺的资源。在这款经典的RTS风格策略游戏中,机甲、太空站和战斗飞行载具完美融合。此外还有步兵,他们在游戏中是身着外骨骼装甲并配备特殊护甲的普通人。除了派系之外,还有一个共同的对手——外来者(异形)让人类的生活更加复杂。但人类不愿联合起来。 游戏中包含三个人类派系: 1. 联合文明州(United Civilized States,简称UCS)——仅需硅和金属。他们抵达火星的时间最晚,因为他们的飞船不知何故落入了银河领土掠夺者的手中。 2. 欧亚王朝(Eurasian Dynasty,简称ED)——最大的派系。与UCS不同,该派系内的人类拥有地位,决策由凌驾于机器之上的主导人物做出。人们也辛勤工作,而非在机器的保护下虚度一生。 3. 月球王朝(Lunar Dynasty,简称LD)——规模小但技术先进的国度。这些人在月球被摧毁前一直居住在那里。他们掌握着最新科技,能够快速进行时空转移,且仅需硅和水。 第四个派系是外来者(异形),即莫尔菲德斯(Morphids)。他们追随人类穿梭于整个星系,因为他们想要消灭人类。他们长期生活在地下,据剧情所述,是在LK进行研究时被唤醒的。在游戏初期,他们是和平的民族,不主动攻击他人。通过克隆繁殖,大多数建筑都是防御性的。 在《地球2160》中,我们需要建造基地、发展单位并提升人类的技术成就。请记住,持续的敌对状态不会带来资源,而彻底消灭另一个派系则会在新领地引发责任问题。