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尽管存在重复性高、深度不足等明显问题,《电车难题公司》仍是一款在概念上极具野心的独立作品。其独特的哲学思辨体验、讽刺性的叙事风格以及全球玩家数据比较机制,使其成为道德哲学入门或轻度娱乐的可行选择。71分代表它的价值:不是杰作,但值得一试——尤其是对伦理议题感兴趣的玩家,或只是想找一款不同于主流的独特体验而言。
“《电车难题公司》是一款让人又爱又恨的游戏。爱它敢于用游戏媒介探讨哲学议题的勇气,爱它独特的视觉风格和讽刺口吻,也爱它提供的那些让你在凌晨三点辗转难眠的道德拷问。恨它把一个好概念做成了重复性极高的选择练习,恨它在深度挖掘上的明显不足,更恨它明明可以做得更好却选择了最省力的道路。对于哲学爱好者或对道德哲学一无所知的小白,它或许值得几个小时的尝鲜体验。但对于期待真正思想碰撞的玩家,建议还是回归原著——去读读 Judith Jarvis Thomson 1971年的那篇《电车难题》论文,你获得的启发远比这款游戏要多得多。”
游戏的核心玩法简单到近乎残酷:你面前总是两个选项,两个都很糟糕,但你必须选一个。第一个场景就把经典'电车难题'摆上台面——扳动轨道开关,让一辆失控电车从撞死五人转向撞死一人。这种二元选择在接下来的55个场景中反复上演,只是背景从轨道变成了董事会会议室、医院病房、甚至太空站。问题在于,游戏的重复性远超预期。虽然场景包装各异(涉及医疗资源分配、商业决策、甚至外星接触),但核心机制几乎没有变化:阅读情境→快速二选一→看旁白的讽刺评论→对照全球玩家的选择分布。限时机制确实制造了紧迫感,但当大多数选择都停留在'牺牲A还是牺牲B'的层面时,那种本应存在的道德重量感逐渐被疲惫取代。至于角色关系管理?说实话,这部分内容更像是添加的调味料,而非真正影响剧情走向的关键变量。
在视觉呈现上,《电车难题公司》选择了极具辨识度的CRT滤镜和复古电脑界面,这种设计选择与其'模拟公司办公'的主题相得益彰。老式显示器的扫描线效果、像素化的UI元素、以及偶尔出现的文字闪烁,都在努力营造一种疏离感和制度化冷冰冰的氛围,仿佛你真的在一家冷血企业做无尽的道德判断。问题在于,这种视觉风格虽然有趣,但在55个场景中几乎没有任何变化。起初你觉得这是精心设计,后来开始怀疑是不是开发者偷懒。更让人困惑的是,尽管游戏讨论的是沉重的伦理议题,旁白却以一种近乎轻佻的英式口吻冷嘲热讽。这种反差在最初几次选择后会觉得新鲜,但当它成为唯一下饭调料时,反而让人怀疑开发者是否真正理解他们想要探讨的议题有多深刻。
《电车难题公司》是一款真正考验道德准则的游戏,以黑色喜剧的形式呈现。玩家将扮演一家特殊公司的新人,其职场晋升直接取决于解决伦理难题的能力。游戏共准备了55个基于真实哲学著作和著名思想实验的独特场景。每个命运攸关的判决都有限时,从而加剧了紧张感。该项目并不追求给出唯一正确答案,而是对玩家的选择进行讽刺性评论,迫使玩家思考某些情境的荒谬之处。CRT滤镜的视觉风格进一步烘托了正在发生事件的复古氛围。 每个行为都会产生长期后果,形成独特的剧情分支。在《电车难题公司》中不存在绝对正确的道路,叙事会对玩家的行为做出敏锐反应,同时旁白会以讽刺的口吻评论所发生的一切。整个过程归结为几个基本行动,让玩家能够深入沉浸于困境的核心: * 在两个预先设定的糟糕选项之间做出选择。 * 管理与同事的关系,他们的命运也取决于你的决定。 * 将你的判决与全球其他玩家的选择统计数据进行比较。