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在1980年代复古射击这一细分领域,《来自群马县的少女改》展现出令人敬佩的设计纯粹度。97%的Steam好评率证明了它精准命中了核心玩家群体的需求。极致挑战带来的成就感、单按钮操作的深度策略性、迷幻的画面风格共同构成了一个独特且自洽的游戏体验。虽然不能存档的单次通关机制和无成就系统对现代玩家并不友好,但这种'反主流'的设计恰恰是其魅力的核心组成部分。适合热爱复古硬核挑战、拥有大量空闲时间且享受'受苦'过程的玩家,普通用户谨慎购买。
“《来自群马县的少女改》是一款'挑观众'到极致的产品:它明确知道自己要服务谁,并傲慢地拒绝其他所有人。如果你渴望回归街机时代的纯粹挑战,享受被高难度反复蹂躏后终于突破的极强成就感,这款游戏会回馈给你现代游戏难以提供的满足感。但如果你只是想要一段轻松愉快的娱乐时光,或是对'受苦'游戏没有特别的执念,请绕道而行。HUGA Inc.用有限资源打造了一个专属硬核玩家的避风港,仅此而已。对于目标人群而言,这是一款近乎完美的作品;但对更广泛的玩家群体,它更像是一个'听说过就好'的存在。87分,推荐给对的人。”
游戏的核心理念浓缩为一个残酷的方程式:极简操作×极限难度×无存档机制=硬核玩家的狂欢。单按钮控制意味着你只能进行最基本的飞行和射击分离动作,在敌弹如雨的bullet-hell场景中,任何一个失误都可能导致满盘皆输。8个主线阶段、5条续命机会、2种临时防护屏障——这些数字背后是开发者对玩家耐心的精确算计。更别提那3个需要极高熟练度才能解锁的秘密关卡,它们不为普通玩家准备,只为那些愿意把一个下午甚至一整天都献给同一个关卡的'受虐狂'们敞开大门。多结局设计倒是不错,让每次通关都能带来一点新鲜感,但考虑到不能存档的重开成本,这个设计更像是甜蜜的讽刺。
《来自群马县的少女改》的画面呈现出一种刻意为之的简约美学——或者说,是资源受限下的务实选择。二维横版卷轴空间中的超现实风景带着迷幻色彩,色彩运用大胆而充满80年代电子游戏的复古感,黑色幽默的漫画风格元素穿插其中,为紧张的游戏节奏提供了一些喘息空间。问题在于,这种简约更像是成本的限制而非美学的选择。如果你期待的是视觉盛宴,很抱歉,这道菜的重点从来不在于此。游戏的真正视觉价值在于那些精心设计的弹道图案和敌机编队——在子弹地狱类型中,清晰可读的弹道就是最核心的视觉语言,在这方面本作算是合格。
来自群马县的少女改 THE GIRL FROM GUNMA Kai 提供在二维横版卷轴空间中驾驶飞行器的游戏体验,只需使用一个按钮进行控制。游戏过程在超现实和迷幻的风景背景下展开,融合了黑色幽默和漫画风格。玩家从5种可用的飞行器中选择一种,在敌弹如雨的bullet-hell场景中穿梭。唯一攻击敌人的方法是直接射击,因为项目刻意排除了炸弹等攻击系统,特别强调在幻想动作中的精准度和反应能力。 THE GIRL FROM GUNMA Kai的结构包括8个主要阶段,构成游戏的主线。5个续作提供多次尝试机会,而2个障碍提供临时的敌弹防护。除此之外,标准游戏玩法之外还有3个秘密关卡。解锁这些隐藏内容需要满足严格的条件,而进入第三个秘密地点的标准特别高,需要达到一定的熟练度。 这个游戏刻意摒弃了某些现代的常规做法,以符合1980年代轨道射击游戏的风格。游戏必须在单次会话中完成,因为机制不提供保存功能。此外,系统完全没有任何成就来收集或展示。这种做法形成了一个自给自足的挑战,其中唯一的目标是克服关卡,不依赖外部奖励或会话之间的进度追踪,并根据玩家的行为提供多个结局。